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    2021年2月5日 游戏攻略
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  • 重拾荣光,再续“机”缘——《SD高达G世纪:火线纵横》

    Tags:战术角色扮演  机甲世界  回合制战术 作者:游信编辑  水月(公众号:GR1游戏推荐) 兜兜转转,高达系列已经走过了40多个年头,作品也从《0079》发展到了今天的《高达创形者》。作品风格多样,既有写实战争也有子供对战。作为日本三大科幻架空领域作品(另外两个为:宇宙战舰大和号、超时空要塞)之一的高达系列,现如今有着较为庞大的粉丝,其衍生出的游戏数量也不可胜举。对于高达系列的游戏,虽然我并不能如数家珍地把它们全部列举出来,但也涉猎了不少。 例如10年前PSP上的《高达SEED 扎夫特VS地球联合》、《高达VS高达 PLUS》以及PS3《机动战士高达极限进化》等游戏,一度让我沉迷其中,不可自拔。年少时的我比较热衷快节奏的高达游戏,因此也错过像《高达G世纪:战争》这样优秀的作品。十年后的现在,我才正式接触了这款高达游戏的最新作品,用相见恨晚来形容也一定也不为过。但是这并不影响我对其的喜爱,甚至去观看了已往系列的攻略和视频。总结一句话:《SD高达G世纪:火线纵横》是一部能让高达粉丝沉迷的优秀作品。 忆往昔,融于记忆海里的SD敢达OL 如果说用一首歌来形容我对高达的情感,那非属岛谷瞳的《深红》莫属。 关于高达的回忆,要追溯到12年前的那个夏天。我最先接触高达,其实是PSP的游戏,《高达SEED 扎夫特VS地球联合》,由于其3D的战斗画面,炫酷的机体,自由的五彩大炮无一不吸引着我的注意。在我的软磨硬泡下,同学终于同意将掌机借我玩了一个周末。由此而陷入了这个迷人的深坑。 以《SEED》系列为主的游戏,自然会让我想去了解番剧的作品。在不到一个月的时间里,补全了《SEED》和《SEED-D》的番剧。或许与很多人一样,都是由这部高达中的偶像剧入坑。但如果说我最喜欢的机体,莫过于《新机动战纪W》中的掉毛机,飞翼零式改EW。这也是我在《SD高达G世纪:火线纵横》中选择先开W剧情的原因。 说到SD高达的游戏,有一款以高达为主题的网游,从2009年陪伴我到15年。Q版的造型,种类繁多的机体,让我对高达的理解又加深了一步。它名为《SD敢达Online》,是2009年韩国的一款对战类高达游戏,是日本BANDAI在韩国的分公司BANDAI KOREA发表的网游,国内则是由久游网(巴库游)负责代理。 这款游戏可以说是我当时最喜欢的游戏,没有之一。即便是当年火过半边天的DNF或者是穿越火线以及QQ飞车等游戏都没能盖过我对其的喜爱。 令我印象深刻的是2009年的10月份,为了庆祝国庆,SD敢达OL为全服玩家送上了自由敢达和飞翼零式改两台位数不多的S机体验机会。对于一个因SEED入坑,衷于W的我来说简直是双倍的快乐。再后来,攒了钱,合成了人生中第一台SS机:V敢达HWS,也先后获得了自己心仪的掉毛,强自,无正,以及被削了无数次的OOR。毫不夸张地说,SD敢达是我苦难繁多的高中时期,唯一的慰藉。而好不容易熬到大学,可以畅玩SD敢达之时,它却宣告停服了,那一刻心里像是被挖去了一块什么东西,感觉空荡荡的。即使前几年腐竹(一位玩家)自行做了一个私服,但是曾经的那份感动,似乎也回不来了。 再续机缘,重拾荣光 《SD高达G世纪:火线纵横》不同于快节奏的高达RPG对战,不需要用娴熟的手法去释放技能,也不需要适应每台机体的机动力和技能前后摇。而是可以在行动之前,充分的思考战场布局以及进攻或者防御的战略方针。我从未想到“回合制+养成”的高达游戏能够如此让人痴醉。虽然只花了不到三天(30个小时左右)的时间通关了《新机动战纪W》的主线剧情,但是也足以让我对G世纪的玩法有了一个初步的理解。 这个游戏可玩性极大,玩家可以挑战不同难度的剧情,以解锁道具和收集金币来开发机体,组编更为强力的阵容,招募王牌机师。从玩法上,玩家在组织进攻时可操纵两支编队,分别为战舰编队和游击编队。战舰编队由一名机师+两支四人小队组成,一共八人。在进攻时可以采取舰队连攻达成多锁清怪的效果。这一点与前系列作品有所不同,取消了单机体多重锁敌的设定,用战舰连攻的多重锁敌取代。 游击小队则是由八人组成的部队。舰队机体如果出现战损,需要使用主动技能或者回母舰进行修复,而游击小队则是可以通过游击效果,自行回血和恢复EN。在战场布局上给人感觉更加正式,也更加宏大。不同的场地也有着不同得适应性机体,比如空战时,没有飞行能力的机体在没有SFS的帮助下则无法出击,这也要求玩家对不同战斗场地条件下培养不同的机体。为了考虑新玩家,上手难度简单了许多,十分适合没有接触过G世纪的玩家,核心玩法与系列前作相比并没有太大的改变。 剧情主线方面,《SD高达G世纪:火线纵横》囊括了《新机动战纪W》、《机动战士高达SEED》、《机动战士高达SEED-D》《高达00》以及《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》四个系列的主剧情以及各种外传。前后一共十余条游戏主线,因此在可玩度上有了保证。 同时,本部作品在过场动画上下足了功夫,虽然还是SD的Q版风格,但每次行动都配有动画,正如之前制作人塚中健介所言:“没看过原作的新玩家可以从游戏开始入门”,就是比较费时间。 从游戏的流程来看,回合制游戏+收集+养成+编队+战斗的方式,有点像隔壁宝可梦。从本质上说,这是一款战棋类的游戏,但是每台高达都有着自己独特的设定,极大地丰富了游戏的策略性和可玩性。比如艾比安和飞翼零式的零式系统、自由高达和正义高达的反中子干扰器、能天使的Trans-am以及00高达的双太阳炉系统。都能激起玩家的心中对机体的回忆,这些技能是它们的特色标签,让它们一同成为了我们心中独一无二的风景线。 结语 直言不讳地说,相比于高达对战游戏,战棋类更加休闲,也更加费时。经常会出现一局游戏打一个小时的情况,有时还需要进行SL大法来保证关键性步骤。虽说只玩了不到30个小时,但在这短暂的时间里我收获了不同于以往高达游戏带给我的快乐。如果说你也是高达粉丝,并且从未玩过《SD高达G世纪》相关的游戏,那么,这款游戏不会让你失望。  #游戏推荐#  #高达# #SD高达G世纪火线纵横#  本文由小黑盒作者:游信小鹦 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 游戏公司豪赌数亿,暴富抑或暴毙? 逛知乎看到一条很有意思的回答,大致是说给米哈游充钱就跟投资项目一样,因为他们下一次会给你看到一款砸了钱的游戏。 近日米哈游总裁蔡浩宇也透露,2020年公司净收入突破50亿元,实现了同比翻倍的增长。这是砸了钱研发出来的《原神》带给他们的回报。 我们看到了许多游戏公司一发爆款立马暴富的故事,看到了实力、运气和高额回报,但很少注意到这些公司在前路未卜的时候「一将功成万骨枯」的勇气。 豪赌下一款 没有人能够为下一款游戏爆火而做出担保。 这样的不确定性让许多游戏公司选择了多开项目。 比较典型的有银河互娱成立仅有两年的时间便获得了两次上亿元融资,公司一度发展到超500人规模,最顶峰的时候有12个项目同时运行。立项草率导致项目研发中的时候频繁的更改方向,甚至有的项目短期之间制作人都换了好几个。 上线的游戏表现一般,公司开始大规模裁员,500人又快速缩减过半。 就连最为重要的项目也没有达到预期。银河互娱旗下的原创IP手游《无间狱》仅制作完成两成的时候便被发行商签下,拿到了1500万代理费。而在《无间狱》准备上线之时,公司已经进入了倒闭倒计时。据游戏新知获得的信息来看,这款游戏可以说是没有半点水花。 而目前在市场上可以取得较好成绩的创业公司,几乎都是以「All In」的姿态一搏。如我们比较熟悉的《明日方舟》和《战双帕尼什》。 想要在一个赛道上成为王者,则即使有过数款爆款,「下一款」必然又是一次豪赌。 1.米哈游3年的利润才够开发一款《原神》 2020年的米哈游凭借《原神》再振雄风,赚足眼球。但不少人只关注到《原神》的火爆,在光芒的背后,米哈游进入这场赌局中的魄力却甚少有人留意到,对《原神》的投入也是公司成立以来最大的一次。 首先是时间上的变数。 《崩坏学园》《崩坏学园2》和《崩坏3》分别花了1年、不到1年和2年4个月的研发时间,而《原神》花了3年2个月来研发打磨。 3年的时间游戏行业发生了什么事情呢? 网易和腾讯已经开展完了一轮吃鸡大战,《和平精英》取得了胜利;阿里收购了简悦,发行了《三国志·战略版》,一时之间在SLG领域没有对手;莉莉丝从曾经拿过国内第一手游的落魄公司,变成了当下风头最劲的全球化公司;字节跳动开始进入游戏行业,游戏业务人数都超过了2000人。 与此同时,打着开放世界旗号的手游越来越多。他们立项比《原神》晚,但出来的速度更快。而此时的米哈游并不知道《原神》一定会取得巨大的成功。 其次是团队规模不断追加投入。 当初《崩坏3》的研发团队大概有60人,米哈游总裁刘伟本计划组建100~150人的团队来开发《原神》,显然这个数字远小于后来扩充的400多人。一位接近米哈游的人士告诉游戏新知,因为整个游戏的开发难太高了,很多东西只能摸着石头过河,在市场上也找不到有相关开发经验的人,所以也导致了最终参与开发的人数远远超过了预期。 根据米哈游之前提交的招股说明书,2016年的员工平均年薪约40万元。假设研发团队从开始的100人逐步扩充至400人,可以估算到这3年多的时间里研发人员的支出可能有4亿元人民币。 结合《崩坏3》的表现可以推测平均薪酬也会有所上升。由此可以印证刘伟称《原神》的研发成本超过1亿美金也是所言不虚。 投入的1亿美金对米哈游来说绝不是一笔小数目。 根据米哈游的招股说明书,2014年创办以来至2017年6月他们一共获得了8.99亿的利润。按照这个利润来看,《原神》开发成本占到了他们前三年利润的72%,这还没有算上《原神》上线后的投入。作为单个项目而言,绝对是孤注一掷。 从其IPO的消息来看,米哈游原先计划研发RPG《崩坏-编年史》、卡牌游戏《崩坏-使魔战争》以及一款音乐类卡牌养成游戏,前两个项目投资总额概算为4亿人民币。此外我们现在也知道,米哈游还有自研游戏《未定事件薄》。 这么算来,米哈游给《原神》投入的1亿美金,可能是它能为这个项目投入的最大限度了。 上述已经提到为了开发《原神》投入大量的时间、人力、财力方面的成本。但直到游戏上线,也仅仅开放了2个地区。蔡浩宇称,《原神》的后续投入需要每年2亿美金。 但如果《原神》没有爆火,对米哈游来说又意味着什么? 从招股书的中可以看出米哈游在推出《原神》之前已经颇有在钢丝上行走的意味。在2014至2017年中期间,《崩坏学园2》和《崩坏3》的收入占比高达98.82%。而在《原神》上线前,《崩坏3》单款游戏撑起了米哈游超80%的营收。 《崩坏3》上线至今4年多的时间,将慢慢步入衰退期。假设《原神》在游戏市场上反响平平,先前所作出的尝试也就都沦为沉没成本,一边是对《原神》后续运营开发的费用,一边是老产品的衰退,两者夹击之下势必会使米哈游元气大伤。 2.「低门槛」领域打出高水平 叠纸网络也是豪赌的一把好手。 2012年叠纸网络推出第一款换装游戏《暖暖换装物语》,也是这款游戏让叠纸成为女性向游戏的引领者,而后来经过历代更迭,从2D转变3D的《闪耀暖暖》更是标志着叠纸网络在女性向游戏中稳占老大位置。 《闪耀暖暖》是《暖暖环游世界》于2016年12月1日上线后便提上日程。经过长达3年的研发,于2019年7月上线。 据一位从业人士爆料,当时米哈游《崩坏3》让叠纸绝对3D是一个趋势。就2D升级至3D的画面而言,对叠纸网络是新层面的提升。 据了解,女性向游戏的研发时间普遍在1-2年左右,而在《闪耀暖暖》长达3年的研发过程中,花费1年的时间进行效果的调试,这也就导致了研发人员薪酬的费用累积。游戏新知获悉,《闪耀暖暖》的研发费用达到了3亿人民币。 从官方的月照关山制作纪录片来看,一套服装的制作就可以耗时高达8个月,建模面数超过8万面,需要手绘近20种刺绣图案。绒球的质感、物理动态的调试……这些建模上的难题都是先前在2D游戏上所遇不到的。 但也正是这些技术门槛拉开了叠纸网络和其他同领域厂商的差距。 相比米哈游所在的核心二次元领域,女性向领域因为门槛稍微低一些,获取的回报客观,竞争更是空前的激烈。 《暖暖环游世界》在市场展露出不俗的表现后,陆陆续续不同厂商进场女性向游戏。在2D换装游戏中,包括2015年英雄互娱制作的《夏目的美丽日记》、2018年十字星工作室的《螺旋圆舞曲》等,和叠纸的迭代产品《奇迹暖暖》在同一赛道上竞争。 除此以外,《闪耀暖暖》也并非国内第一款3D换装游戏。早在2016年5月边锋网络便推出了3D换装游戏《甜甜萌物语》,而此时叠纸网络才开始研发《闪耀暖暖》。 继而在2018年6月,由西山居研发、腾讯发行的《云裳羽衣》正式上线。有了游戏大厂背书以外,再加之《云裳羽衣》以古风换装为定位,与暖暖系列也形成了一定的差异。 此时的《云裳羽衣》凭借3D技术吸引了女性玩家的注意,而同时《奇迹暖暖》已经步入运营的第三年,更新频率开始减缓,在畅销榜上波动变化变大,给与了《云裳羽衣》发挥的空间。 《云裳羽衣》iOS畅销榜变化(产品上线至《闪耀暖暖上线期间》) 《奇迹暖暖》iOS畅销榜变化(产品上线至《闪耀暖暖上线期间》) 此时的叠纸网络不仅受到了竞争对手的追逐,而且在技术革新方面已经慢于对手一步,那么只好通过产品质量来拉开差距。 当然故事的结果我们已经知道,2019年8月《闪耀暖暖》上线之后一度登顶iOS游戏畅销榜,至今受欢迎程度也远胜于《云裳羽衣》。 赛道霸主 《崩坏学园》于2011年12月立项,当产品在2012年上线时,二次元游戏市场仍然处于萌芽期,当时最出彩的多是像《百万亚瑟王》这样的海外产品,之后《崩坏学园2》和《崩坏3》的出现可以说是伴随着国内核心二次元游戏市场的发展。 《原神》的出现,米哈游已经在二次元游戏公司中达到新的高度,冲向了全球。 《原神》进入了全球108个市场畅销榜TOP10。其中除了中日韩以外,在美国、澳大利亚、印度尼西亚这样不太钟爱二次元游戏的市场也能一度登上iOS畅销榜榜首。 在开放世界领域,也有不少游戏公司看到了可能性。但至少目前来看,没有一个可以成为《原神》的对手(真没恰饭)。 先来说说完美世界Hotta Studio的开发世界手游《幻塔》。 《幻塔》目前官网显示预约人数已经超过350万人,在2020年11月已经完成首次删档测试,目前Taptap上评分8.8分。Hotta Studio的负责人张御原是蜗牛游戏黑金工作室的负责人,主打动作格斗《太极熊猫》系列的开发。本来被认为是有望挑战《原神》的一款产品。 不同于《原神》的角色抽卡,《幻塔》似乎更加注重单一角色的培养,主打在战斗中运用3把武器组合进行战斗。根据官方的介绍,游戏还加入了Roguelike的元素,而从玩家分享的游戏试玩视频来看,游戏甚至融入了第一人称射击的元素。 在首测之后,《幻塔》对画面、UI都进行了大幅度的改变,预估产品的质量仍不及玩家预期。 游戏中机甲的用处(飞行、滑板等)亦颇有借鉴意味,可能未来可能还会存在舆论风波的危险。 另一款开放世界《诺亚之心》来自祖龙游戏,将由腾讯代理发行。目前游戏官网显示预约人数超过50万。对比首个预约目标100万还有一定的距离,在早期的概念宣传中可以感受到腾讯还是寄予厚望的,从目前曝光的素材来看有点拉垮。...

    13分钟前 游戏资讯
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  • Karrigan谈重返FaZe:为了实现我职业生涯的梦想

    导语:丹麦人在最新一期的HLTV Comfirmed中谈到了为什么回到FaZe,他目前扮演的角色以及2021年的目标。 在上个月, karrigan离开了合作两年之久的mousesports,重返FaZe,为FaZe带来了新的开始。这名30岁的指挥在接受HLTV的采访时首先谈到了为什么离开mousesports以及为什么再给FaZe一次机会。 “在mousesports出现了很多问题。自疫情爆发以来,woxic的状态就一直很差,输掉ESL One科隆站的比赛后我们不得不下放他。然后我们失去了Rejin。给我的感觉是队伍处在一个我需要处理所有事的阶段,这对我来说很难。” “老实说,我累坏了。所以我不得不给自己放了一个假,并且好好想想未来。我的合约马上要到期了,虽然在mousesports我们得到了很棒的选手Bymas,但他不是我们需要的人,我们需要一个狙击手。” 在下放后,karrigan和chrisJ都担任过队内主狙,在缺少教练的情况下,karrigan认为队伍还是打出了一些成绩。 “时间来到一月,我需要做出选择,要不要留在mousesports了。首先,mousesports不是一个愿意花重金买来超级巨星的组织,即使这个人是他们需要的。他们更希望发掘年轻选手,让年轻人在赛场上大放异彩。Ropz就是个例子,坦白来说他是现在世界上最棒的选手之一。” “也有其他队伍向我发出邀请,但是都没有留在mousesports或者加入FaZe这两者有趣。最后,我选择相信经验丰富的老将而不是年轻选手。我不知道和mousesports的那些小将一起能不能达成我的目标。而FaZe是我很信赖的组织,我很享受过去在FaZe的时光。我觉得在FaZe的这些老将需要一个指挥来回到巅峰。” “在了解到他们很渴望一个指挥让我的选择更简单,而不是替换一个指挥。对于这个决定我思考了很久,这和钱没有关系,这都是为了实现我职业生涯的梦想。我认为以mousesports现在的阵容,我很难继续完成我在FaZe未竟的事业。” 有关karrigan重返FaZe的传言早在去年11月就传出了,而当时FaZe还没签下Twistzz。而在采访中,karrigan也表示虽然加入队伍两周,但仍在寻找队伍中每个人的最优解。 “我认为我们有两个固定的位置,coldzera作为自由人,broky打主狙,这是显而易见的。而我现在正在尝试的是把rain移出舒适区,有时候让Twistzz作为突破手。在mousesports时,我的打法十分激进,而现在我需要重新平衡,让其他人有空间去打的很激进。我也需要仔细考虑什么时候用Twistzz当突破手,什么时候用rain。” 目前还确定的是,FaZe将聘请一位心理分析师帮助团队。相比于上一次在FaZe的时间,这家俱乐部投入了更多的资源,karrigan对此很高兴。 “我想要一支以队员为核心的队伍,所以我们需要一个运动心理学家。不是说我们立刻就找一个,但我们肯定会找到适合团队的一位。同时我们也会聘请一名分析师帮我分担一些事,之前在FaZe所有的工作都是我一个人完成。最终我们会请三名分析师,以不同的角度来帮助团队,这是我们在这个春天要完成的,之后我可以更专注于游戏中的内容。” Karrigan希望很快可以恢复到线下集训,但由于疫情的原因,这一计划很难实现。也因此,FaZe还没有为2021立下一个清晰的目标。 “这些事都是接下来要做的,但我们的目标还是要为Major做好准备。我不指望我们能在下次大赛中脱颖而出,立刻成为一支一流强队。Major四强使我们接下来6个月要达到的目标,而至于全年目标,很显然,FaZe永远争第一。”   本文由小黑盒作者:JW真是太可爱了 原创未经授权禁止转载或摘编

    游戏资讯 13分钟前
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  • 《彩虹六号》熊猫乡村俱乐部点位合集 Part 12 C4点位

    B站ID:熊猫GiantPandaBV号:BV1NX4y1V7yb乡村俱乐部 Part 11 部分内容包括:C4点位下一期内容:架枪点位动态里面有往期超级大合集的索引,可自助食用 往期内容:俱乐部 1-11设置最丝滑的DPITop 20点位合集(领事馆篇)银行地图231个点位合集领事馆地图239个点位合集旧木屋地图215个点位合集 相关推荐: CSGO 2000元内手套皮肤推荐(附1000元内推荐补充) 大家好啊,这里是老......?哎,对了,老想你们了的老杨。本期为大家带来的是2000元以内的手套皮肤推荐,因为上次千元以内的推荐还不够全面,所以这次也做了千元以内的推荐补充。因此,本期内容分为了1000~2000元之间与1000元以下两个部分,还望大家看的开心。那么就让我们开始吧。一、2000元内(1000元以上)1.驾驶手套  ‖  蓝紫格子(久经沙场 ) ‖  1848.9元紫色的大面积涂装上缀以大小不一的深蓝色方块,真是山羊放了绵羊的屁——即骚气又洋气。这个价位很优质的选择。第一人称:2.驾驶手套  ‖  深红织物(破损不堪) ‖  1740元注意磨损,主要还是在指尖和指节与手背的连接处。挑的好的话破损不堪就能获得一个不错的感官。第一人称:3.手部束带(裹手)  ‖  套印(久经沙场 ) ‖  1850元清新蓝色让人眼前一亮,图案有玄学,像是传送带一类,大家可以选择自己喜欢的类型。记得可以多使用社区服来看效果哦。第一人称:4.摩托手套  ‖  多边形(久经沙场) ‖  1448.5元深蓝色调,配色舒适,磨损的话酒精足够。当然,高磨的手背因磨损产生的白色质感也很特别,不会很丑,感兴趣的同学也可以尝试一番。第一人称:5.摩托手套  ‖  终点线(破损不堪) ‖  1784.5元风格鲜明,黑白格子旗的设计让人瞬间来到到赛车现场,配以绿色点缀,十分醒目。第一人称:6.摩托手套  ‖  嘭(破损不堪) ‖  1989.99元白橙设计,稍微有一些迷彩风格,注意指节处的磨损。第一人称:7.专业手套  ‖  深红之网(久经沙场) ‖  1598.5元酒精的磨损稍微有些暗淡,但并不影响这款皮肤整体品质,红色系皮肤搭配的绝佳选择。第一人称:8.专业手套  ‖  元勋(久经沙场) ‖  1488元橙色系的一款皮肤,底色为白色,淡雅的同时也不失亮丽。磨损主要集中在手腕处。第一人称:9.专业手套  ‖  大腕(久经沙场) ‖  1330元蓝色海洋迷彩,酒精就能获得不错的效果,搭配蓝色迷彩系的皮肤简直是绝配,之前新出的M4A4全球攻势跟这个也很搭。第一人称:10.运动手套  ‖  干旱(破损不堪 ) ‖  1665.5元土黄色的设计风格,因为运动手套皮肤底价就比较高,这款在2000元价位算是一个不错的选择。至于另一款青铜形态,也就是我们戏称的“梅毒”,色彩是足够鲜艳,但图案设计确实有些不尽如人意,在这里就不做过多介绍了。第一人称:1000元以内1.驾驶手套  ‖  超越(久经沙场 ) ‖  759元比较醒目的是手背上的黄色网格,又因为持枪视角的原因,在游戏中手心的黄色又能得到充分的展示,性价比很高。第一人称:2.手部束带  ‖  恶土(久经沙场) ‖  903元.又一款黄色系皮肤,迷彩风格,而且因为图案设计原因,磨损处也并不是特别的显眼,搭配黄色系皮肤的不错选择。第一人称:3.摩托手套  ‖  交运(久经沙场 ) ‖  630元曾经被很多玩家吐槽丑,但在我看来游戏中效果很不错,挑的时候尽量少磨损少一些的。第一人称:4.摩托手套  ‖  嘣(破损不堪 ) ‖  957.98元灰白色调,本来非常低调,哪知一抹红线却又吸人眼球。游戏效果不错,素色枪皮的绝佳搭档。第一人称:最高价位:1989.99元最低价位:630元(2000元左右可以说是真正可以尝试一些稍微不错一点的皮肤了,在这个价位的选择更多,但磨损来说还是以酒精为主,大家在挑选的时候要格外注意。)那么,本期一千以下CSGO手套皮肤推荐就到这里,我们下期再见。 #csgo#  #csgo饰品#  #csgo萌新#  #Csgo手套#  #csgo皮肤#  #神来之作正月特别篇#  本文由小黑盒作者:一蹦一跳的老杨 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 牛年挑战上线!祝大家牛气滚滚!加入5人小队,在PVP对战中取得两场胜利,即可获得“鸿运当头“饰品!!春晚太无聊,不如叫上朋友来两把R6,当然也要适度游戏,多陪陪家人哦!浪客也祝大家新年快乐!牛气冲天!本文由小黑盒作者:喝茶的浪客 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: Twistzz:离开液体是个人意愿,会在IEM卡托之前宣布去向前Team Liquid选手Russell“Twistzz”Van Dalken表示,离开团队的决定完全出于他自己的决定。在接受HLTV confirmed播客采访时,Twistzz谈到了自己失去动力,nitr0和adreN的离开,以及为什么Team Liquid没有配置狙击手的原因。请输入图片描述关于离开Team Liquid:这个决定是我们在欧洲集训的时候做出的,当时我告知队伍,如果我对队伍在集训时候的状态满意,我会选择续约,否则我会走人,因为我期待看到队伍满满的斗志和动力。很显然,这些都没有发生,这也是为什么我坐在这里接受采访的原因,我需要在合同到期之前做出决定。虽然这次分手看起来有些凄凉,但是我想对双方都是一个机会。关于和FaZe Clan的传闻:我现在还不能说任何东西,但是我对工作的推进感到满意。我现在只能说我和几支队伍有接触,但是还没有签下任何合同。在IEM卡托维茨开始之前会有一个清晰的答案。关于在IEM Global Challenge比赛结束之后宣布离开队伍的消息:因为决赛结束之后安排了我的采访,所以在这之前我询问了俱乐部是否能由我自己来公开这个决定,刚开始俱乐部是拒绝的,但是后来他们还是给了我这个机会。所以最终在打完决赛的采访中我公布了这个消息,我希望粉丝们能第一时间从我这里得到确切的答案。关于失去前进的动力:当我意识到线下赛事都被取消了的时候,大家都丧失了前进的动力,不知道每天没日没夜的训练是为了什么。我们从世界上最好的队伍,变成了只能在美洲区混战度日的战队。我自身也有一些问题,特别是在去年春天的时候,我一度想下放自己,现在看起来我应该做出那个决定,每日枯燥重复的训练逐渐磨平了我们的斗志,也丧失了前进的动力。关于adreN和nitr0的离队:我认为nitr0是对CS感觉到厌倦了,看看他现在的状态,比原来开心多了。我认为他做出了一个正确的选择,我认为他是整个圈子里最全能的选手之一,失去他是整个CS:GO的损失。同时,我们把教练adreN换成了moses,后者是一个更善于鼓舞士气的教练,他擅长调节队伍气氛,促成化学反应。现在来看,我不认为这是一个好的操作,我们失去了一位战术教养很高的教练以及队伍的大脑,至于Grim,他并没有太多比赛的经验。关于Liquid的狙击手:我们需要一个狙击手,但是并没有合适的人选。Junior并不足够引人注意,我们观察了Grim很久。我认为在线上比赛中,狙击手的作用比线下比赛更为强大,因为线下赛的容错率更低一些。同时,线上比赛对于步枪手的要求会严苛很多,线上和线下的差距很大。队伍选择了由Stewie2k和NAF轮流担任狙击手。本文由小黑盒作者:小LEON 原创转载请注明作者及出处

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  • Take-Two总裁:我们开发经验丰富,对简单移植没兴趣

    近日R星的母公司Take-Two总裁Strauss Zelnick在接受采访时对公司未来的战略计划发表了看法: “制作重制版一直是公司战略的一部分。我们和其他竞争对手不一样的是,我们不做简单移植,我们可能在制作上会花费较多的时间,但我们力求做到最好。我们可以为新的IP开发新的技术,用新的技术做最好的工作。” “因此,我们改进了技术,改善了视觉效果,并提高了引擎性能。这也是为什么我认为我们的重制版游戏通常表现得如此出色的原因。例如我们在《四海兄弟》系列的重制上就做得很好,更令人难以置信的是《GTA V》即将登陆第三个次世代主机平台。” “显然R星将为业界提供了一个很好的表率,但如果你(指竞品)只是做了一个简单的移植,你就不能像我们一样做到这一点。“ “三朝元老”《GTA V》 在电话会议上,Strauss Zelnick在被问及是否有可能对《GTA》系列其他作品重制时,他并未作出明确答复。在问答环节中,一位分析师表示有相当一部分GTA玩家可能从未玩过更早的系列游戏。考虑到玩家群体对GTA内容的巨大需求,以及《GTA V》存在资源再利用的可能性,希望Strauss Zelnick能够给予回复。 “这是一个伟大而鼓舞人心的问题,”Strauss Zelnick回复道,“我倾向于把它作为一个陈述而不是一个问题,不过《GTA》系列发布时间表的任何更新都应该来自R星而不是我。” 随后提问又回到了《GTA6》的具体发售日期上,对此Strauss Zelnick表示:”所以,R星目前还没有宣布任何新消息,那就是没有新消息。即使你来问我,我也不太可能给出不一样的答案,一切请以R星公布的消息为准。”

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  • 《刺客信条·黑旗》背景音乐歌词鉴赏(五):对喝醉水手的“百般惩罚”

    "Drunken Sailor",又名"What Shall We Do with a/the Drunken Sailor",该曲据信起源于19世纪初或更早时期,因其明快的节奏,适合在帆船上完成某些特定工作时唱。在当时无论是军舰,还是商船、快船的船员,都喜欢在工作时唱这首号子。 这首歌的曲调与爱尔兰传统民歌“Órósédo bheatha abhaile”(英语:“ Oh-ro welcome home”)相近,可能是一首雅各布派传统歌曲。 一、历史渊源 最早的歌词版本中提到过“SéarlasÓg”(爱尔兰语“年轻查尔斯”),指的是邦妮·普林斯·查理,如果假设成立,这首歌的年代将追溯到1745-1746年第三次雅各布派起义。 雅各布派叛乱,也被称为“詹姆斯党人叛乱”或“英国继承战争”,是发生在1688年至1746年间英国的一系列起义、叛乱和战争。起义的目的是让英国最后一位天主教君主詹姆斯二世,以及后来他的斯图亚特家族的后代,在光荣革命期间被议会废黜后,重新登上大不列颠的王位。 有迹象表明,歌曲至少在十九世纪二十年代就已经存在了。由Eckstorm与Smyth出版的《缅因吟游诗人集Minstrelsy of Maine (1926)》中,选编者的祖母听过佩诺布斯科特河上的干活的人们唱过这首歌,甚至在当时这首歌很可能就流传近百年了。 风景优美的佩诺布斯科特河,河上干活的人们唱过这首Drunken Sailor 有关船歌的首个公开描述出现在1839年,是从一篇名为“康涅狄格州新伦敦(New London)到太平洋的捕鲸之旅”的报道中发现的,“当船员在一起干活时,这首歌让人们鼓足干劲”; 歌词也被记录下来: Ho! Ho! and up she rises. Ho! Ho! and up she rises. Ho! Ho! and up she rises, Early in the morning. 出生于十九世纪70-80年代的英国老兵Capt. W. B. Whall, 在之后也出版了有关"Drunken Sailor"的书,他声称这是英国皇家海军里允许唱的两首号子之一(海军部队里通常不鼓励工作时唱歌)。他所描述的版本和马斯菲尔德的大体相似。 特拉法加海战(法语:Bataille de Trafalgar,英语:Battle of Trafalgar)是英国海军史上的一次最大胜利,1805年10月21日,双方舰队在西班牙特拉法加角外海面决战,战斗持续5小时,由于英军指挥、战术及训练皆胜一筹,法兰西联合舰队遭受决定性打击,主帅维尔纳夫被俘,18艘战舰当场被俘。英军主帅纳尔逊海军中将也在战斗中阵亡。此役之后法国海军精锐尽丧从此一蹶不振,拿破仑被迫放弃进攻英国本土的计划。而英国海上霸主的地位得以巩固。图为1805年特拉法加战役中的英国皇家海军 除此以外,1885年的一部小说中,一个醉酒的女厨师也曾唱过一句“What shall we do with the drunken sailor?”。在Davis与Tozer的第三版船歌集《水手歌Sailor Songs or 'Chanties'》中,出现过一个包含五节歌词的版本,除此以外再无其他出版于十九世纪的主流合集或文章提及该曲。 二、流行年代 "Drunken Sailor" 早在二十世纪初就成为流行歌曲,已经不仅仅是在水手群体中流行了,连伊顿公学也将其用作舞曲。 1906年,珀西·格兰杰(Percy Grainger)录制了来自英国伦敦的查尔斯·罗瑟(Charles Rosher)演唱的该曲,唱片如今可通过大英图书馆声音档案在线播放。 来自1906年的Drunken Sailor,这份珍贵的录音录制于英国伦敦。点击下方链接即可在线播放。 大英图书馆录音链接, Drunken Sailor, 1906年 到1910年左右,英格兰人开始在伦敦萨维奇俱乐部的聚会上定期唱这首歌。许多音乐艺术家表演并录制这首船歌,因此这首船歌已经成为最受大众喜爱的船歌之一。 伦敦萨维奇俱乐部,以英国诗人理查德·萨维奇命名。著名会员包括马克·吐温、卓别林等名人。 歌曲也开始在美洲大陆上流行,一份编自1915年的美国中西部民歌目录就收录了这首歌。当时陆地上的人们日渐熟知这首曲子,证据就是由美国小提琴手John Baltzell录制的"Drunken Sailor Medley"...

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  • Ohayoo《翡翠大师》靠抖音KOL新春霸榜?

    01、春节档休闲游戏喷涌,Ohayoo再出爆款休闲新品《翡翠大师》 春节档休闲游戏喷涌且易出爆款休闲游戏似乎已成定律,2019年初《消灭病毒》,2020年初《脑洞大师》,2021年初《翡翠大师》等均表现亮眼,而休闲游戏的火爆背后往往离不开流量的运作。 根据DataEye-ADX平台数据显示,2021年春节档买量游戏产品榜TOP50中,有28款休闲产品,投放量级普遍较高。值得一提的是,Ohayoo旗下休闲爆款《消灭病毒》、《我功夫特牛》等均通过大规模买量导流,而今年新春跻身买量榜TOP39的新春爆款《翡翠大师》信息流买量周投放1,310组素材数,相较其他休闲游戏,投放量级偏低。 从投放趋势来看,《翡翠大师》显然瞄准了新春档,自2月初开始投放,2月10日前后开始起量,2月14日开始维持日均500组素材量的投放规模至今。 从投放渠道分布来看,《翡翠大师》仅在巨量引擎自有渠道买量,主投穿山甲联盟(39.49%)、今日头条(16.17%)以及抖音(16.03%)、抖音火山版(15.28%)、西瓜视频(13%)在内的视频渠道,其中视频渠道总占比约44.31%。 从买量侧来看,《翡翠大师》的投入十分有限,甚至比不上2019年初日均投放800组素材数的《消灭病毒》,且相较一般的休闲游戏主投今日头条、天天快报等资讯类渠道,《翡翠大师》更偏重抖音、抖音火山版、西瓜视频等视频渠道。这或许与《翡翠大师》的内容主题以及巨量引擎对休闲游戏累积的发行经验有关。 02、买量创意抬高用户心理期待,可玩广告追求“刺激”,差异性内容十足吸量 《翡翠大师》是一款模拟经营游戏,玩法算不得新鲜,但是通过翡翠原石选石、并且设计雕刻出成品的内容主题相当新颖。在买量素材中,《翡翠大师》也在不断放大这个差异化的内容主题,并且通过翡翠“赌石”以小博大的天然刺激感来吸引用户。 根据DataEye-ADX平台数据显示,《翡翠大师》在投的热门文案中包含大量抬高翡翠价值的内容,包括“黄金有价,翡翠无价”、“高级翡翠”等;也不乏“天灵灵,地灵灵”、“可能是宝石”这类使用户产生较高心理期待的内容。 而从DataEye-ADX素材库中来看,《翡翠大师》投放的素材创意大致分为三类,一类是“赌石”类创意,即用户最感兴趣的创意方向,通过展示选石并对原石进行切割开石的过程,让用户对开石的结果始终保持高度关注及期待,让用户随着开石结果的成败产生心理落差,提高用户下载亲自体验游戏的几率。 一类是对开出的翡翠进行雕刻从而放大其价值的创意,这个回到游戏模拟经营玩法本身,多数玩家都希望借助虚拟的模拟来实现自己在现实生活中的构想,《翡翠大师》的这类创意抬高用户对游戏中的“未来”的美好期待,来提高广告转化。 还有一类就是对于翡翠相关知识的获取,通过对现实生活的正面影响来体现。从这类创意可以看到在《翡翠大师》中,随着游戏进程,玩家对于翡翠的分类、成色等知识有所积累,买量创意以减少现实生活中上当的可能作为吸量点。 此外,在其投放的可玩广告中,用户可以直接体验选石、开石的过程,这也是游戏最具有“刺激感”的环节,从可玩广告的关联素材数和关联计划数也可以看出,效果非常突出。 03、借助巨量引擎平台优势,以内容营销为主的强渗透式传播 DataEye数据研究院发现,《翡翠大师》在信息流买量之外,将营销的重心放在了以抖音为主的平台内容营销上,联合平台活跃的数百位KOL、KOC推出大量贴合游戏的优质内容,并通过持续的内容来导入精准的用户。 根据《翡翠大师》合作的KOL、KOC(部分)的情况来看,他们大多是游戏主播、资深游戏玩家或是深耕游戏领域内容的作者,面向的也大多是精准的游戏玩家。可以看到《翡翠大师》在营销策略上选取的更多是垂直领域的作者,粉丝量级从数万到数千万,其中百万量级和十万量级的抖音作者占比最高,且并非单次内容合作,而是持续有《翡翠大师》相关内容更新。 此外,抖音平台#翡翠大师#话题有8.5亿次播放量,包含KOL、KOC以及用户自发发布的内容。“翡翠大师”同名账号下累积了12.5W粉丝,可以看到这个官方账号也在持续输出游戏相关内容,点赞数破万的内容不在少数。 根据抖音此前发布的数据来看,抖音日活用户已经突破6亿,春节期间抖音成为2021央视春晚独家互动合作伙伴,抖音春晚直播间的累计观看用户12.21亿次,可以预想在春节期间抖音日活用户或有一定增长,《翡翠大师》在抖音通过大力的内容营销以及买量营销配合打法,推助《翡翠大师》在春节期间霸占iOS游戏免费榜首。 04、《翡翠大师》的成功不是偶然,基于内容出发的游戏立项及营销成功率均更高 (1)休闲游戏也开始转向更侧重内容的营销打法 字节跳动已经有了许多超休闲游戏、休闲游戏的成功经验,不管是在游戏立项上,还是在游戏营销上,都形成了一套成熟的打法,借助抖音、西瓜视频、穿山甲联盟等渠道的流量优势,几乎做一款就成一款。 从《消灭病毒》、《我功夫特牛》、《我也是大侠》、《翡翠大师》等爆款的营销方式就可以看到,从最初更依赖买量持续导流的打法,到现在买量投入减少,重点投入到平台内容运营和用户运营,内容营销显然已不再是个别公司个别游戏的选择,而是游戏行业接下去的重要营销趋势。 (2)内容为游戏立项指明方向,游戏厂商需关注用户喜欢什么内容 实际上,抖音平台上关于翡翠原石的内容一直非常丰富且热度颇高,从#原石、#翡翠原石、#翡翠、#玉石原石、#翡翠知识等单个话题的播放量就超亿次,单个最高达百亿次播放量就可以看到,大量用户对于这个话题都相当感兴趣。 从相关内容的角度来看,包含开石过程的视频点赞、转发、评论数量都相当高,单个视频最高点赞数破百万,《翡翠大师》在选择题材和玩法创新的过程中也有参考,将翡翠原石的选石和开石作为重要的差异内容设计,这一点也被用作重要的吸量点在广告内容中体现。 当然,《翡翠大师》在选取主题时除了参考用户的偏好,也是源于赌石过程中的乐趣和“赌性”极具游戏性,这也是在海量用户喜好的内容中挑选出适合改编成游戏的关键。 DataEye数据研究院认为,当前游戏行业已经过了无论游戏品质如何,通过买量等营销手段总有“量”的阶段了,真正能够在这个市场中突围的,往往是从用户需求出发的,从内容的角度去反推游戏研发的产品。往后基于海量的用户数据分析、及对优质内容的洞察,游戏的成功率会更高。 来源:DataEye原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YtrlKw6JPD2Pu4aH2xxVaw 相关推荐: Hit/Miss:从神界·原罪系列的随机性说开去 作为一款2017年出品的游戏,神界·原罪2近年来热度颇高,以至于开发商拉瑞安被不少人寄予CRPG复兴者的厚望,甚至还争取到了开发老牌IP博德之门续作的机会。我相信也有不少人像我一样,由这款游戏激发了对CRPG和D&D的浓厚兴趣。 时至今日,神界·原罪2日活与TGA最佳独立游戏Hades和畅销RPG巫师三不相上下除了引人入胜的音乐和其他美术要素之外,我相信充满策略性的战斗过程是大多数玩家喜爱CRPG的重要原因。但从我的游玩经历来看,神界·原罪两部曲和博德之门3充满了不同,最明显体现在随机性相关的问题上。神界·原罪2:无论近战(单手、双手、双持、法杖法师)还是远程(弓手、弩手、魔杖法师),普通攻击基础的命中率都是95%,除了失明等debuff、装备武器等级太高、敌人闪避,普通攻击命基本上不会Miss。普通攻击的伤害值完全由武器决定。而法术效果(倒地、致残、苦痛枷锁、冻结等)也基本不会落空,只要物理护甲或魔法护甲被打空,法术基本必中。此外,与NPC和环境的交互上,只要智慧够高,必然会探索出环境异样;只要说服够高,必然能说服NPC。神界·原罪2的命中率甚至可以堆高神界·原罪1:弓弩手的命中率随攻击距离增大而降低,敌人越远越难命中。近战武器倒是没有影响。物理攻击的伤害值由敌人的护甲值固定减免。最明显的是法术效果,原罪1与二代最大的不同是没有所谓物理和魔法护甲,控制效果很大可能会落空,即所谓“豁免”:敌人的“强健“值越高,豁免物理类效果的概率越高;”意志“值越高,豁免魔法类效果的概率越高。而且多回合的控制效果会在每一回合进行一次检定,经常会出现”冻结失败“和”击倒失败“等尴尬的情况。而在与NPC交流时,说服是通过石头剪刀布实现的(哭笑不得),也就是说某种程度上随机。神界·原罪1中控制十分难命中博德之门3:刚开发这一作品时,拉瑞安承诺严格遵照D&D规则设计,这也导致了这部作品的随机性是最高的。那么严格的D&D规则是怎样的呢?首先,每次普通攻击需要掷骰子,掷骰结果加上一系列调整后,超过了敌人的“护甲等级“,才会命中。而且,从低地往高地攻击等等情况,会产生所谓“劣势”,需要掷骰两次而取其低值。而命中后的伤害变化范围也极大,如果武器的伤害值是1d12,那么伤害就有可能是1到12中的任意值(然后再调整)。而法术也类似,会被敌人的“法术豁免等级”所影响。探索环境和交流时,也会有“感知失败”、“威胁失败”等情况。 博德之门3发售前创始人Swen的实机演示充满了miss,现场十分欢乐——截取自B站视频BV1SE411n7qh看到这里,大家应该能理解为什么有些人说神界·原罪系列严格意义上不能算CRPG,为什么神界·原罪2到后期很容易出现数值爆炸的现象。正是由于“护甲”这一设定取代了随机的豁免检定和随机的伤害计算,导致“伤害”成了第一要义,大家纯粹地收集高攻击的武器、学习高伤害的技能就能尽早击碎敌人的护甲,装备高护甲的防具就能在战斗中不受控制地输出更多回合。 非常现实的是,神界·原罪1远远没有原罪2火,游戏性丝毫不差的老牌CRPG也很难获得新玩家青睐。除此之外,同属MOBA的LOL和DOTA2,前者上手难度也远比后者小。仔细观察,DOTA2中仍然保留了低地向高地攻击会miss等随机性设定;而LOL中,远古时代的“闪避”机制被删除了,几乎所有东西都是确定的。简单地来说,少随机性的游戏或许确实更“爽快”。难道随机真的会让大家产生不适感吗?曾经作为游戏设计不二法门的随机,怎么成了难度增加的原因呢?要弄懂这个问题,我们需要讨论随机在游戏设计中到底有什么地位。这里我大量参考了Game Maker's Toolkit游戏制作工具箱频道关于随机性的一期节目,推荐大家观看B站视频BV187411t7ZD卡姐翻译的熟肉(赞美卡姐!)。【游戏制作工具箱】随机性的两种类型依据GMTK的观点,随机性有很多好处。其一,提供了游戏的多样性,如Roguelike每次开局随机生成关卡,以及某些大型游戏使用随机性自动生成一些环境元素等。这种随机性导致了玩家不能单纯地背板来通过关卡,而必须随机应变。其二,随机性在桌游和聚会类游戏中,能一定程度上减少纯粹的技术差距,照顾新玩家。其实也正因为随机性会减少玩家水平对对局的影响,故而竞技游戏中,随机性较少。其三,随机性增强了玩家的刺激,如所谓氪金游戏中的抽卡机制(斯金纳箱),某些RPG中掉落装备的随机化,当玩家遇到了某个很小概率的好装备、好卡、好事件时,自然会十分开心。此外,GMTK提到随机性的分类:输入随机和输出随机。简单来说,前者指的是在玩家做出决策之前,给出了随机的情况。比如Roguelike的随机关卡生成、卡牌游戏的卡牌随机抽取,玩家需要做出的是在当前情况下的决策。后者指的是,在玩家做出决策后,随机性才开始干涉决策的后果,比如说一箭射出后居然未命中、一枪点出后发现暴击了。也就是说,命中/未命中机制和暴击机制,是典型的输出随机。这样就很容易理解为什么包含命中/未命中的游戏不够“爽快”了。玩家精心准备后的一次攻击,如果由于概率原因落空了,甚至导致玩家输掉了一场战斗,显然不合理。玩家的失败并非由于技术原因,而纯粹是运气不好,这样的游戏自然就没有足够的吸引力,更不适合竞技。但事物都有正反两面,命中/未命中的机制也就迫使玩家考虑“这次攻击如果不命中怎么办”这样的问题,为决策做好最坏打算(当然也就很耗时间)。这样的原因反而会使某些游戏更耐玩,策略性更强。可以说,输入随机更受多数玩家欢迎,而善用、改进输出随机机制,也能让游戏更好玩。游戏设计确实是一门很复杂的学问,曾经奠定了RPG游戏基础的D&D规则,也会因为更合理随机机制的出现而失去了时代感,或许单纯的二元命中/未命中机制确实不再受宠。从这个意义上来说,拉瑞安的新式CRPG是成功的。期待更多游戏的优秀机制,带给我们更多惊喜。 本文由小黑盒作者:Max是我的 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: 《使命召唤:冷战/战区》第二赛季 通行证一览今天,《使命召唤:黑色行动冷战》第二赛季正式更新,并与《使命召唤:现代战域》和《使命召唤:现代战争》共享通行证,在三者任意一个游玩都可以增加通行证进度,现在来看看通行证中有什么好东西吧稍后还会更新《使命召唤:黑色行动冷战》更新详解和《使命召唤:战区》更新详解小小的点赞关注收藏就可以了,有盒电也希望能够充个电哦 (o゚▽゚)o  #神来之作正月特别篇#通行证时间:55天价格:1000CP1级 那伽 传说造型帕克 稀有造型史诗手表毒蛇 幸存者 威灵顿游猎 5级Bullfrog 史诗蓝图森林麻布 10级亨特 稀有造型护送15级突击步枪 FARA 8318级QBZ-83 史诗蓝图粉雪 20级阿德勒 稀有造型叛徒 21级Stoner 63 传说蓝图林地开膛手 24级M82 稀有蓝图岩藻27级MP5 传说蓝图大副 30级史东 稀有造型围攻 31级冲锋枪 LC1034级传说手表遗迹探寻者 35级FFAR 1 稀有蓝图沼泽烦恼 38级Milano 824 史诗蓝图蓝色夜光 40级西蒙斯 稀有造型急火攻心 42级1911 传说蓝图午夜45级DMR 14 稀有蓝图猎杀盗猎者 50级波多诺瓦 稀有造型艺术家 51级RPD 史诗蓝图灌木撕裂者 54级稀有挂饰战地加农炮 55级KSP 45 传说蓝图神龙圣像 59级Magnum 史诗蓝图烈焰红钢 60级贝克尔 史诗造型星星之火 62级史诗手表迷彩狂 65级AUG 传说蓝图翡翠射手 69级史诗挂饰粉红鹤 70级鲍尔斯 稀有造型郊狼尘埃 71级Krig 6 传说蓝图武士信条 76级Hauer 77 传说蓝图老鼠洞 80级瓦尔加斯 稀有造型游击 81级AK-47 传说蓝图即将成熟 84级史诗挂件寒冷之巅 85级M16 传说蓝图先锋游骑兵 89级Pellington 703 传说蓝图超快感 90级宋 稀有造型关键解法 93级史诗手表雷老虎 95级FARA...

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  • 野村哲也访谈:《FF7 RE 过渡版》与两款手游的全面介绍

    《最终幻想 7》系列创意总监野村哲也日前接受了《Fami 通》杂志的采访,畅谈了精采十足的《最终幻想 7 重制过渡版》,介绍克劳德 VS 魏斯之战,以及尤菲和新角色登场的新篇章。 ── PS5 游戏《最终幻想 7 重制过渡版》的光源、材质和背景看起来更加真实, 请告诉我们除此之外,还有其他表现力更加进化的地方吗?   野村:游戏画面方面,主要调整的部分是光源和材质,并加入雾气等环境效果,带来更身历其 境的体验,让玩家能彻底沉浸在世界观中。另外,也准备了适合 4K 的模式,以及支持 60fps 的模式。   ── PS5 支持触觉回馈技术、自适应扳机和 3D 音效等等,本作是否也支持或对这些功能做了调整?   野村:本作部分内容支持自适应扳机。若希望玩到彻底活用包含上述自适应扳机及其他 PS5 功能的作品,敬请期待最初就将这些功能纳入评估的续作。   ──「拍照模式」似乎能使用游戏内摄影机,从任意角度拍摄照片,请问这个模式是否跟 《王国之心3 Re mind》一样,可以任意调整角色的表情或动作呢? 另外,使用拍照模式是否有任何条件?   野村:此模式和《王国之心3 Re mind》的拍照模式概念不同,因此无法变更表情和动作。本模式仅用来保存某一场景当作留念,无须满足任何条件就能使用。   ── 本作似乎有与魏斯战斗的新要素,请问选择魏斯的理由为何?   野村:因为已经有最强的赛菲罗斯,所以从其他角色中选了魏斯这个具冲击性的强敌担任 BOSS。另外,因为这是克劳德 VS 魏斯的情境第一次登场,我个人也很期待会是一场什么样的战斗,从开发 PS4 版的时候开始,我就拜托开发团队把魏斯加入游戏当成隐藏 BOSS。 ── 魏斯原本的造型应该是野村先生设计的,记得在《最终幻想 7 地狱犬的挽歌》 (FF7DC) 他是裸着上半身。希望您能介绍这次魏斯上半身穿着衣服的设计背景。 野村:因为他是隐藏头目,我希望他的造型能比之前更抢眼一点,所以让他穿了上衣。 ── 与魏斯的战斗似乎是发生在战斗仿真器里,请问也会新增和魏斯有关的事件吗?另外,这场战斗会是场怎么样的战斗呢? 野村:关于魏斯的详细信息,敬请期待后续消息。 ── 消息提到会出现新 BOSS,请问这和魏斯是不同角色吗?如果是另一位角色,请问是至 今相关作品中曾登场的角色吗?   野村:新篇章尤菲的故事会出现魏斯以外的 BOSS。至于会是谁,也一样敬请期待后续消息。 ── 请就目前能透露的范围,告诉我们新角色索侬是什么样的人,以及他和尤菲的关系等等。 野村:《FF7RE》本编多次提到除了巴雷特等人组成的雪崩,还有其他雪崩团队在活 动,这次尤菲是为了和魔晶石有关的目的潜入米德加,和其他的雪崩团队合作执行任务。也就 是描述在克劳德和巴雷特活动的同时,尤菲他们也在进行其他活动的故事。 而索侬是雪崩的成员,这次会和尤菲搭档行动。顺带一提,尤菲的莫古利兜帽代表她正在执行秘密任务,这个造型也有致敬《FF7DC》的意味。   ──请问尤菲和索侬的双人战斗会是场什么样的战斗?   野村:这场战斗和本篇的战斗系统不同,不能操作索侬,必须操作尤菲来作战。但可藉由战术 模式选择索侬的指令。而新要素则是尤菲可以和索侬连手战斗,应该能体验和本篇不同的战斗 风格。   以大逃杀动作游戏描述神罗战士还不存在的时代 ──《最终幻想 7 第一战士》   ──《最终幻想 7 第一战士》(FF7FS)的战斗舞台是米德加,请问剧情是属于《FF7》历史上的 哪一段呢?   野村:本作内容描写至今《FF7》相关作品中最早的时代,当时还没有神罗战士。玩家将成 为神罗战士候补生,参与神罗战士制度的成立。因游戏特性,剧情占比并不重,但依然有设定相关背景。   ── 玩家似乎会扮演神罗兵,先不论怪物,为什么会与锯刀机械和守卫巨蝎等神罗的机器战斗呢?   野村:本作设定是候补生为了成为神罗战士参与的训练,因此准备了各种情境来模拟实战。 ── 请简单介绍本作的战斗规则。是活到最后的人获胜?还是团体战?   野村:分为单人战和三人团体战。成为最后一人或是存活到最后的队伍便获胜。   ── 因为这是一款大逃杀游戏,因此有一定的动作要素,再加上 RPG 要素,可能造成玩家间的实力差距,导致轻度玩家不敢贸然加入,请问会如何调整这方面的平衡?...

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  • 拆解“东南亚小腾讯”:单款游戏营收破十亿美金,电商狙击阿里

    偏安东南亚的小霸王 本以为是对手,没想到也是亲儿子。 3月2日,东南亚互联网巨头Sea Limited(中文名冬海集团,下称Sea)发布了2020年第四季度及全年业绩报告。 财报数据显示,Sea 2020年全年营收43.8亿美元,同比增长101.1%,毛利润13.5亿美元,同比增长123.0%。其中Q4营收15.7亿美元,同比增长101.6%,毛利润同比增长101.5%至5.3亿美元。 这主要得益于公司数字娱乐和电子商务业务的强劲表现。2020年全年,公司旗下游戏业务部门Garena实现了31.9亿美元预售服务收入,电商平台Shopee GAAP(一般指一般公认会计原则)收入加上因平台补贴而被抵减的收入为净24.7亿美元。 对此,Sea 在本期业绩报告中表示,Garena 和Shopee 超出了公司对其2020年的预期表现。 自由火,炸翻海外 聚焦到游戏领域,Sea 旗下游戏业务部门 Garena 2020年Q4营收6.934亿美元,同比增长71.6%;调整后的 EBITDA(税息折旧及摊销前利润)为6.635亿美元,同比增长149.1%。 据 Sea 财报介绍,这主要得益于公司自研自发战术竞技手游《 Free Fire》强劲表现。 近几年,随着《PUBG》爆火,吃鸡玩法(战术竞技)迅速成为移动游戏热门品类。 2017年12月,Garena 第一款自研“吃鸡”手游《Free Fire》开始发行,针对东南亚、拉美地区手机配置普遍不高的情况,《Free Fire》会在游戏容量和画质等方面进行针对性优化。 根据Sea发布的财报,到2019年Q3末,该游戏累计注册用户超过4.5亿,成为第三季度拉丁美洲和东南亚收入最高的手游,创造了累计收入超过10亿美元。 可以说,下沉的《Free Fire》有着天胡般的开局,同时也增强了其长线运营的信心。 App Annie报告显示,《Free Fire》是2020年全球下载量排名第一的手游,连续第二年保持了这一市场地位。 与此同时,2020年Q4期间,该作依然是拉丁美洲及东南亚收入排名第一的手游,并连续六个季度蝉联市场第一。 本期业绩报告中,Sea 提到,2020年Q4 Garena季度活跃用户同比增长72%至6.10亿,季度付费用户同比增长120%至7310万。 值得提出的是,除了以“低配吃鸡”向下渗透的打法继续扩大用户群体外,《Free Fire》还致力于通过电竞比赛持续吸引玩家。2020年Q4期间,《Free Fire》官方举办的线上电竞赛事,迄今已累计吸引了超过1.7亿人次在线观看。 总的来说,凭借避开巨头锋芒,做好本地化打法,这款“低配吃鸡”手游目标市场也从拉美、东南亚进一步扩张到北美,也成为Sea数字娱乐部分的拳头产品。 背靠大树,腾讯加持 如果说《Free Fire》让 Garena 成为吃鸡战场中的黑马,那腾讯便是这匹黑马的伯乐。 或许有人会有疑问,《Free Fire》不应该是腾讯《PUBG MOBILE》《使命召唤手游》的竞品吗? 去年九月,印度政府宣布禁用 118 款中国 App,其中即包括腾讯旗下的《PUBG Mobile》,这无疑给同类型的其他大逃杀游戏创造了机会,最先受益的就是《Free Fire》。从9月禁令颁布以来,《Free Fire》在youtube和twitch的观看人数首次超过了《PUBG Mobile》。 一时间,印度移动市场“吃鸡一哥”之争成为热论。 从产品角度来讲,他们都属于战术竞技品类手游,存在一定的市场竞争关系。但从资本层面来讲,Garena这位竞争对手也是腾讯一手培养起来的。 根据根据2017年披露的招股书显示,腾讯持有 Sea 39.8%股权,而创始人李小冬仅持股20.7%。 在业内人士看来,Sea是腾讯在东南亚扶持的棋子,它也因此被称为“东南亚小腾讯”。 在Garena崛起道路上,腾讯扮演着至关重要的角色。2010年,Garena拿下腾讯《英雄联盟》在东南亚的代理权。 此后多年里,它开始与腾讯、畅游、EA、PUBG Corp、NEXON等游戏制作公司合作开展游戏本地化运营。 2018年11月,Garena还宣布与腾讯达成5年期发行协议,将优先获得腾讯旗下游戏在台湾地区、印尼、泰国、菲律宾、马来西亚以及新加坡等地的优先发行权。 从Garena官网展示的游戏产品来看,腾讯系产品占多数,其中包括《英雄联盟》《无限法则》等PC游戏,《传说对决》(王者荣耀海外版)、《急速领域》(QQ飞车海外版)、《决胜时刻》(使命召唤手游)、《魂斗罗:归来》等手游。 可以说,腾讯和Garena之间的关系情同“父子”。截至2020年4月时,腾讯持有Garena母公司Sea 25.6%股权,拥有25.1%的投票权,仍为Sea最大股东。 据YouTube 官方发布的 《2020 年文化与趋势报告》显示,2020年有关Free Fire内容的观看次数已超过720亿,成为年度观看次数排名第三的游戏。自发售起,Free Fire的总观看次数已超过1000亿。 凭借游戏领域多年积累,再加上腾讯扶持,Sea游戏业务一直是公司的现金牛业务。随着东南亚、拉美等新兴市场用户不断积累,当地移动电竞高速发展,这些都为Sea游戏业务带来源源不断的盈利。 同时也为Sea开启了另外两扇门。 三把利剑,游戏电商金融 除了游戏外,Sea 还有两大业务板块:电子商务(Shopee)和数字金融服务(SeaMoney)。 游戏养电商,这是腾讯没有做成功的,但Sea做成概率非常高。 作为Sea电商业务主依托,Shopee2015年被推向市场。据说当时Sea董事长李小冬是受到女儿想念国内淘宝的启发。 在模式上,Shopee也和淘宝相似,主打C2C模式。最开始面向新加坡市场,随后拓展至马来西亚、泰国、台湾、印度尼西亚、越南及菲律宾。 从2016年到2019年,Sea的电商收入分别是1770万美元、4700万美元、2.7亿美元、8.2亿美元,年复合增长率高达359%。 增长可谓相当凶猛。 根据Sea本期业绩报告显示,2020年全年,Shopee的总订单总量为28亿欧元,同比增长133。GMV(成交总额)为354亿美元,同比增长101.1%。GAAP收入同比增长159.8%,达到21.7亿美元。其中,Q4 Shopee总营收为8.422亿美元,同比增长178.3%;GMV为119亿美元,同比增长112.5%。 值得提出的是,Shopee直接竞争对手与腾讯一致,即阿里。2016年,阿里斥资10亿美元收购了东南亚另一家电商巨头Lazada...

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  • 苹果或在3月实施IDFA隐私新政,我们如何应对这场买量巨震?

    自去年开始,关于iOS 14 IDFA隐私新政,一直是全行业热烈讨论的议题。因为这个变更会引发买量规则的重构,对广告平台、广告主等带来堪称是地震级的影响。 根据网上报道,这个新政会在2021年早春实施,现在已经3月。在2月25日举行的AppsFlyer SK360 解决方案媒体沟通会上,AppsFlyer大中华区总经理王玮博士猜测3月苹果可能会进行这一变更。 与此同时,为了让大家更好的应对这个调整,王玮在大会上介绍此新政带来的影响以及 AppsFlyer 针对此推出的SK360解决方案。 以下是演讲整理(有调整和删减): 为什么IDFA隐私新政意味着“买量规则的重构”? 苹果是在去年 6 月份开发者大会宣布了最新的 iOS14 操作系统,这个操作系统有一个看起来小小的调整,但对移动行业产生了巨大的影响。 简单而言,即对于 IDFA 隐私政策调整。在 iOS14 之前,开发者对于 IDFA 的访问权限默认是开启的,如果用户不希望 IDFA 被开发者获取需要手动关闭设置。 第三方数据显示,在大部分场景下会有约 80% 的用户保持默认开启的设置,所以大部分情况下是可以获取到IDFA,另外 20% 可能会手动关闭 IDFA 的获取。到了 iOS14 隐私政策调整结束后,情况刚好相反,对于 IDFA 访问权限由默认开启变成默认关闭,如果一个开发者需要获取用户的 IDFA 就需要弹窗询问用户,只有在用户明确的授权之后开发者才可以或者这个ID。一些第三方的调研机构做过一些调查和报告,数据显示,一旦需要通过弹窗来获取权限的话,只有约 20% 的用户愿意授予这个权限。 所以一旦 IDFA 政策施行,大部分情况下广告主和广告平台是无法获取没 IDFA 了,这是直接的影响。 深层影响大概是两方面。对于消费者来说,政策调整会带来更好的隐私保护,但对于移动广告行业的从业人员,特别是广告主而言,这意味着一个更复杂的移动营销的生态。 比起在 PC 互联网环境下的营销,移动互联网天然是一个更割裂、更分散的生态系统。因为 PC 互联网一般是通过浏览器去访问,在浏览器里有一个统一的访问平台,像 cookie 这种技术可以以某种方式记录用户访问的痕迹。所以在 PC 互联网下用户访问的整个路径更容易被记录,归因也会相对更容易,环境相对较简单。 在移动互联网时代,我们没有像浏览器这样统一的平台,大家日常使用的应用相对而言是割裂的,用户在每个应用里面产生的数据默认是不会连通的。当然有像AppsFlyer这样的第三方平台去做一些工作,试图把整个轨迹串联的更好,但这里面是有很多的多样性需要去解决。 再举个例子,移动互联网环境下操作系统分为 iOS 和安卓两套系统,在广告平台层面有自归因平台,像 Facebook 和谷歌,也有一些更常规的广告平台,广告形式也比较多样,所以对于营销人员来讲如果没有第三方介入的话,将面临一个非常分散、多样化的平台,需要花大量的时间、技术和资源才能把它们有效的整合起来。在移动互联网生态下,第三方服务商一项非常重要的工作就是把这样的复杂性解决掉,给广告主,特别是营销人员带来一个相对比较统一的营销体验。 基于 IDFA 政策的调整,苹果出了一套自己的SKAdNetwork,相当于某种意义上的归因以及营销辅助的平台。众所周知,这样一套 API目前还是不够成熟的,它整体有很多限制,并且和目前营销人员习惯的体验有较大的差距。 之前整个行业里面,特别是在广告变现侧都是依赖于IDFA,对比较优质的用户进行精准定位,并且针对它做很多优化。一旦没有 IDFA,失去了对单个用户的精准定位,之前的这种变现的策略可能也要推翻重来。 另外,在过往我们有很多跨应用之间的用户跳转,比如用户通过一个广告看到感兴趣的商品,点击了之后会直接能跳转到对应的商品页。这样对于用户来讲是一个比较好的体验,但是没有IDFA,不同平台、应用之间缺少一个一致的设备标志符,从而很难在用户跳转到另外一个环境后,仍然能提供过往的广告浏览或者其他历史信息的记录,所以从这个角度来讲用户的体验也会下降。 因此,IDFA 这种调整看似很小,实际上对全行业产生了一个很深远的影响。 针对苹果这样一个重大变更,今天就想跟大家介绍一下AppsFlyer面向iOS 14的解决方案,主要分为三部分:第一部分是我们今天会重点介绍的,面向于苹果 SKAdNetwork 方案中相对较多的限制和不足进行二次创新的一站式解决方案 SK360,其它两部分分别是与苹果并行的基于隐私的归因解决方案以及网页到应用的用户获取解决方案。 SK360包含 5 大方面:数据分析、广告投放优化,反作弊以及即将推出的预测功能,另外第五点,现在 AppsFlyer 在全行业应该是整合了合作伙伴数量前列的第三方。 在介绍SK360基本细节前,先介绍下SKAdNetwork的优点和局限性。 苹果推出的SKAdNetwork有哪些优劣势? 苹果原生的这套框架 SKAdNetwork 确实有一些优点。 第一,确定性的归因,苹果虽然想让整个行业不再依赖于 IDFA,但自己是可以看到单个用户的各种行为,并且可以从归因层面把它们和广告交互连接到一起的,所以苹果给大家提供的数据虽然不是设备层级的,但是在一个汇总层级确定性的数据,整体来讲是准确的。 第二,因为苹果希望 IDFA 默认不再被获取,所以会引入一些对于营销人员来讲相对受限,但是对于数据追踪而言或许可以规避追踪的延迟的数据回馈。在这个框架底下,终端用户的隐私可以被更好的保护,很难被滥用。...

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  • 彭博社撰文:NS新机型将于今年亮相,有7英寸OELD显示屏

    今日彭博社援引消息人士提供的爆料称,任天堂将在2021年年内推出一款采用三星OLED显示屏的NS新机型。该显示屏据说是一个7英寸,支持720P分辨率的OLED面板。最初的销售目标是每月不到100万台,据消息人士称该机型将于7月左右交付给配装厂。 DSCC的联合创始人田村よしお在接受彭博社采访时称:“与目前的液晶显示器相比,OLED面板将消耗更少的电量,同时提供更高的对比度和更快的响应时间。”文章中还表示NS新机型在主机模式下将支持4K分辨率。目前彭博社联系了任天堂和三星的代表核实这一爆料,但两家均拒绝置评。 古川俊太郎:目前没有新机型计划 在2021年3月的金融电话会议上,任天堂社长古川俊太郎表示目前没有新机型的计划,理由是为了迎接即将发布的马力欧主题的NS以及《怪物猎人Rise》。 相关推荐: 角川、索尼、CyberAgent结成资本联盟 联手强化游戏/动漫业务 角川集团今日宣布,将与索尼、CyberAgent(Cygames母公司)结成资本战略联盟。此次联盟将以在全球范围内强化与扩大角川旗下IP为主要目的,与索尼、CyberAgent公司共同合作,互相利用对方的业务、专业知识等优势,从而实现在游戏领域加强新IP的开发与推广,加强在动画领域的推广以及合理运用平台优势。 每家公司都将为联盟在不同方面提供助力,CybeAgent拥有智能手机游戏的开发与运营实力,角川集团拥有不断打造多元化组合构成IP的内容实力,而索尼拥有动画与游戏方面的全球拓展实力。 通过此次联盟,角川集团计划实现以下几点: · 创建、发展、收购全新IP · 对提供内容者进行投资,购买版权 · 最大限度利用旗下现有IP · 在全球范围内,以动画与游戏为中心进行多媒体推广 据称,CyberAgent和索尼都将通过第三方配股的方式发行1422475股角川公司的股份,这样两家公司将各拥有角川1.93%的股份。 来源:A9VG地址:http://www.a9vg.com/article/148546

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  • degster:NaVi在独联体地区的统治力正在逐步下降

    在最近一期的Respawn播客节目中,Spirit的狙击手degster分享了他关于在最近几次比赛中独联体队伍崛起的奥秘。 “我不想捧杀独联体队伍,但是独联体队伍在最近这些比赛中取得好成绩的重要原因要归咎于对手的拉垮状态,有一说一,这些来自独联体以外的队伍并没有在比赛中展示出最佳的状态。这样的情况不会发生多次,独联体队伍不能因此沾沾自喜,下届比赛其他队伍会拿出针对性的措施,最近的几次胜利存在一些运气和侥幸。” 同时,degster指出NaVi在独联体地区的统治地位正在一点一点降低。 “在我看来NaVi的统治力不比以往了,以前他们几乎见谁灭谁,只是forZe在Zeus还是指挥的时候拿到过零星的胜利,但是现在Gambit和绿龙都曾击败他们。独联体地区再也不是一枝独秀,我们可以指望其他队伍在世界舞台上代表独联体出战,这也代表这独联体地区的整体水平正在日益提高。” 本文由小黑盒作者:小LEON 原创转载请注明作者及出处 相关推荐: [游戏推荐] 多人联机游戏推荐(一) 春节期间,和亲戚们在一块时,左边是王者吃鸡,右边是抖音快手。。。当我们回到家,拉上几个朋友,来两局联机游戏,放松一下也是不错的选择。这学期和室友们尝试了很多联机的游戏,其中有很多体验都不错,大小和价格都比较友好,以下是一些推荐。这时候就有人要问了:”游戏有了,朋友去哪领呢?“奇怪了,你们学校不发朋友的吗?去教务处领啊(doge)学会了扣11. 为了吾王 For The King这是我上了大学之后第一个在steam上购买的游戏,当时好像花了三四十块,然后从那之后我被疯狂背刺,在我印象里epic之后至少白送了两次。。。玩家扮演拯救王国的勇士们,对抗灾厄,战胜怪物们。游戏挺有趣的,一开始是自己玩的,后来直到去年才发现多人联机的乐趣,当时和两个舍友联机,一打一下午,把前几个地图都通关了,可以尝试不同的职业搭配和装备搭配,整体来说游戏体验相对不错。三人通关后的截图纪念类型:合作游戏人数:1~3人推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐2. 冬日计划 Project Winter一款类似狼人杀的游戏,幸存者和背叛者被困在风雪中,幸存者们要收集物资呼叫救援逃离,而背叛者则要隐藏自己,暗中阻止大家逃离。上手也不难,玩两局差不多游戏机制就清楚了,游戏很有趣的一个机制,大家互相是可以在游戏里用语音的,当两个人在地图上离得近的时候才能互相听见语音,离开一定距离后就听不到语音了,背叛者就可以通过这个机制对落单的人下手。这个机制导致这个游戏在宿舍玩容易穿帮(背叛者之间用对讲机交流可能会被幸存者室友听到),所以非常适合现在过年在家玩,记得要用游戏语音才能有最佳体验。冬日计划类型:合作,对抗游戏人数:5~8人推荐指数:⭐⭐⭐⭐(朋友多的真的强推,如果凑不够五个人可以自由匹配,但是匹配到的路人水平和素质参差不齐,可能会导致游戏体验下降)3. 人类一败涂地 Human FallFlat和为了吾王是一家出的,一个比较出圈的游戏吧,应该不用过多介绍了,手游现在也能玩了,听说操作不如端游,但是我过没有体验过手游,在此就不过多评价了。游戏的创意工坊十分有趣,体验游戏本身的同时别忘了创意工坊。少到一两个人,多到七八个人都能正常游玩,只要有一两个会玩的,关卡就能推进下去,无论你熟练不熟练,在游戏获得快乐就行了。人类一败涂地类型:合作游戏人数:1~8人推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐4. 我们之间 Among Us又一款狼人杀游戏,只不过地点在太空里的一艘飞船上,前一段突然很火。游戏类型和冬日计划有相似之处,不过上手更简单。但是缺点也很明显:没有汉化,需要自己去网上找汉化包,对朋友数量要求比较高,和路人玩和朋友玩几乎不是一个游戏;网络连接不是很稳定,虽然联机游戏都会出现这种问题,但是玩它的时候最为严重,当然,也可能是我们网络的问题。杀人比冬日计划简单一些类型:合作,对抗游戏人数:4~10人推荐指数:⭐⭐⭐5. 揍击派对 Pummel Party一个典型的派对游戏,像飞行棋一样在地图上掷骰子前进,然后有许多许多不同小游戏,收集钥匙,最终打开一定数量的宝箱,获得胜利。游戏设计很有趣,地图有好几种,每个地图都有一些不同的特殊机制,还有很多道具,我们可以互相攻击,抢夺别人掉落的钥匙,所以这个游戏绝对是检验友谊的好帮手,我们又叫它友谊去质器。揍击派对类型:对抗游戏人数:2~4人(4人游戏体验最佳)推荐指数:⭐⭐⭐⭐⭐6. 一起开火车! Unrailed!一款主打多人合作建设铁路的游戏。前一段的免费试玩我和室友们安排上了,玩了两个下午,感觉还是很不错的,几个人分工合作效率会比较高,而且不容易手忙脚乱。试玩没赶上的xdm感兴趣了,可以蹲一波折扣再入。双人对抗模式类型:合作(也有两两对抗模式)游戏人数:1~4人推荐指数:⭐⭐⭐⭐以上推荐的游戏整体来说画风是类似的,玩法也比较偏休闲轻松,而且大小也很友好。还有一些游戏也不错,比如糖豆人,炮弹冲击,动物派对,胡闹厨房等等,之后有机会会继续更新其他的系列,风格不同的。感兴趣的也可以尝试,这些游戏在史低的时候购买都不算贵,不过最好在和朋友们商量后一起购买,毕竟多人联机的游戏,还是大家一起玩更加有趣。虽然优秀的单机游戏我也很喜欢,但我觉得联机游戏有着它独特魅力。游戏嘛,快乐最重要。 #神来之作正月特别篇#  #牛气冲天#  #牛转乾坤#  #游戏推荐#  #联机# 本文由小黑盒作者:三叉戟上的小鱼人 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 鬼谷八荒:神仙志怪大放异彩,修仙之路未来可期人们对神话总有浪漫的遐想。这份遐想被凝聚在无数的著作里,不断地穿梭时空,让之后的每一辈人都能领略到广袤的神话世界中无数的奇思妙想。翻开《山海经》,这里记述了上古时代人们对神州大地的畅想,奇灵异兽,名山大川,无一不是古人们脑洞大开的宝贵成果。“精卫衔微木,将以填沧海。刑天舞干戚,猛志固常在。”当它们拥有了跃出书本,来到我们眼前的机会时,我们会再次发现这些珍贵的文字其实是一座座取之不竭、用之不尽的宝矿。无数的创造都可以从中获取灵感,包括游戏。吸收了《山海经》以及各种志怪文化的国产独立游戏《鬼谷八荒》在1月27日一经发售就获得了无数玩家的好评,如今它的销量处在steam热销榜的前三,加上《戴森球计划》,steam热销榜的前三中有两款作品是国产游戏,我想这也是值得玩家们以及游戏制作者们开心的事情。《鬼谷八荒》目前处于“抢先体验”阶段。对于这款比预计提前了一年左右发售的游戏,玩家们的评价见仁见智,但steam上总体是一个“特别好评”。我接任务的时候没注意看,把自己的5星仇人从魔窟里救了出来。想直接鲨了他,又发现他背后有具灵后期的大佬,而我只是一个金丹后期的弟弟。权衡利弊,我选择先退出游戏写点东西。退出游戏之后,我看着40小时的游戏时间,心里说:我估计我至少还能再玩上40小时。游戏的画面想必不用我多说了,各位兄弟都懂的。双修开得不亦乐乎背后,就是高端审美创造出来的高端立绘。我看了第一眼就觉得这个游戏我是肯定要玩的。整个画面中我注意到的,就是一个“大”字,主菜单背景就是一条“大”龙,龙身长而难以寻尾,龙头大而观之如岳,龙目精光迸射。一个指甲看上去就已经差不多要和旁边吹笛的人一样大。大,真大。美,也是真美,具体怎么个美法,看看评论区里人们对双修内容的呼声就能略知一二了。当然突破了表面这层观感,我们还是要体会体会游戏整体带来的感觉。忘记了在哪部修仙作品中看到过的一句话,意思差不多是“修仙的本质就是争夺”。在游戏里我也感受到了这一点。最初在“愚公移山”的任务里,看到智叟说山神在守护村民时,我有点诧异,随着任务的进行,我发现山中的守护神“武罗”不停地阻止村民移山是为了完成某人的遗愿。而那个人的遗愿恰恰就是不要让村民们卷入残酷的修仙世界之中。我想整个游戏的基调也就由此定下来了。争夺灵石、争夺功法、争夺天材地宝,甚至连修仙者本身都会是被争夺的对象。游戏中的拍卖会就是体现争夺最好的场所之一。在拍卖会上,我们可以不断地砸钱去获得想要的东西,也可以盯着是谁拿走了想要的东西,拍卖会结束之后就杀人夺宝。当然目前游戏中能够把宝贝买下来的修仙者,通常都是玩家是刚不过的存在,这里也许会在之后的版本中做出一些调整。其次,争夺这个主题也体现在宗门,以及升仙大会等内容中。目前,游戏中对角色提升影响最大,也是相对而言比较容易控制的,就是功法。为了获得适合自己的功法,你需要选择一个适合自己的宗门,尽管游戏中还存在很多城镇,但其中获得的功法往往与你的流派并不相关。你需要打败其它修仙者,至少获取前四的成绩,才能成功加入宗门。之后你还需要不断地与宗门内其它的人比试,来一步步地提升自己的地位,才能获得藏经阁中越来越高级的功法。玩家与NPC之间的交互是比较生动的。NPC会记仇,也会寻仇,还会报仇。你如果偷了某个NPC的东西,再对他图谋不轨,他就会提起之前你偷东西的事情。有人可能觉得这没什么,但在这种没什么的地方做得让人感到出奇,也正是制作组对游戏的质量要求之高的体现。当看着NPC身上的宝物,感到眼红时,或者看着NPC的脸,觉得不顺眼时,新玩家可能会直接拔刀,老玩家则会点开人际关系以及亲族关系看一看,这个人我究竟动不动得起。我至今仍忘不了第一个档筑基期杀了一个结晶后期的好友之后被满世界追杀的痛苦经历。连续三个月,一点过月的按钮保准是她出现。“哎?”“哎?怎么又是你?”“哎?怎么老是你啊?”最后只好再开一个档。这就是为什么修仙者本身也会也会成为被争夺的对象,当你背后有一个大佬的时候,其它的NPC就不太敢跟你发生一些“恶性互动”了。当NPC背后有一个大佬的时候,我们也往往会觉得他做什么都是对的。修仙的各种辅助手段,现在游戏中虽然没有全部开放,但看得出最终的版本里会应有尽有。目前开放了的玩法,表现得也是可圈可点。我想炼丹玩法最大的优点就在一个“舒服”上。炼丹过程中是有QTE的,玩家们把材料准备齐全,放进丹炉之后,就进入了QTE环节,按键的时机决定了你这一炉丹药中精华有多少,杂质有多少。精华与杂质也会直接决定丹药整体是一品,还是六品。也看得出制作组并没有像在这里难为大家,QTE时机非常好把握,把杂制控制在很低的范围上并不困难。药材玩法可以看作是炼丹玩法的基础。风水玩法也很有用。玩家可以在大地图上点击“堪舆”启动风水玩法对周围进行探索。“墓地”应该是探索中最有意思的结果。挖坟虽然会折寿,但是收获到的紫色功法有时候也挺香的。万一遇见了墓主的幽魂,还可以选择为它完成任务赚取几千的灵石。我只遇见过一次幽灵,怀着饱含歉意的内心选择了为她完成遗愿,所以并不知道击杀幽灵会有什么结果,有机会一定试试。战斗,或者说斗法,是修仙路上最紧张刺激的部分。游戏中也是如此。《鬼谷八荒》目前准备了灵根与功法两种加起来一共12个相互独立的战斗流派,我们虽然能够在这些流派间自由搭配,但是它们之间目前并不存在联动。不过每个流派本身也有很多可以体验的地方。游戏中的普通攻击叫做武技或者灵技,技能叫绝技,位移叫身法,大招叫神通。武技、灵技、身法、神通四者之间会互相产生强力的连携互动。每个技能下面还会有各种各样的词条,这些词条还能够进行洗练。总体来说,目前游戏对战斗本身的表现就很不错,加上这些技能间的搭配,已经能够衍生出不少有趣又爽快的套路了。运气也是实力的一部分,在八荒世界中同样如此。一份好气运会让你在前期获得非常不错的体验。然而气运,应该是能够影响一生的因素。游戏中提高境界之后获得的“逆天改命”做得还不错,效果很有特色,玩家们选择了之后是能够影响到玩家的整个游戏过程的。然而先天气运就有点“不对味儿”了,这里的先天气运充其量只能说是一些天赋。品质差别也仅仅体现在数值的多少上。玩家们想要获得一个不错的先天气运往往需要SL很多次,花出不少的时间成本,甚至有人说这就是制作组的计谋,让玩家开局就已经超过了退款时限。我这么一听好像有点道理,不过这当然是不可能的,但是这也确实造成了玩家前期的投入与后期的收获之间的矛盾。那倒不如就直接让先天气运本身能够成长,就像逆天改命一样,可以慢慢强化;或者让先天气运能够更好地辅助主角成长,除了单纯地加数值,还能附带一些状态,比如吃资质果能获得双倍成长等等,我觉得“武器大师”这个先天气运就做得非常好。另外,现在游戏的主要玩法其实已经被SL占据了,我觉得这是不太合适的。在修仙题材里,最能给玩家带来成就感的,应该是一步步地成长。然而现在洗技能词条,以及随机逆天改命,都是给了玩家不断SL的舞台,占据了玩家不少的时间。《鬼谷八荒》如果能在之后的版本中调整一下这些内容,游戏的整体质量也许还会再提高一些。制作组的诚意在这段时间里可以说体现得淋漓尽致,一天2-3次的高强度更新,打开steam发现下载条在动,想都不用想肯定是《鬼谷八荒》,我都不敢想组里唯一的程序员生活有多惨。这个游戏究竟值不值得现在买?我自己买了是觉得超级值的。但如果你是一个直直地奔着登仙境界冲击的,想要一直体验新内容的玩家,那最好还是再等一等,现在的游戏也许还不足以让你感到满意;相反,你如果更喜欢在这个世界中采采药,炼炼丹,看看风水,再好好地洗一洗技能词条,构建出一套套自己喜欢的战斗风格等等,说白了,如果你不急于得道成仙,能够在每个境界里好好地停留一下,研究研究游戏现有框架中的各种内容,那现在就可以入库《鬼谷八荒》,然后好好地感受这个世界。本文由小黑盒作者:拙游拙戏 原创未经授权禁止转载或摘编

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  • Neil对《最后生还者2》开发回顾:高尔夫灵感来自亲身经历

    近日《最后生还者2》创意总监Neil Druckmann在接受采访时被问到了关于游戏开发时的灵感来源,其表示在游戏开发过程中他受到了诸多经历的启发。当话题来到《最后生还者2》最重要的剧情节点,也就是“高尔夫”这一年度游戏凶器的时候,Neil的原话是“Ha. No one asked me about it.”(哈,没人问过我这个)  随后他解释了为何选择将高尔夫作为游戏中重点亮相的凶器:“在我16岁时曾和朋友一起去打高尔夫,他为了向我炫耀高尔夫技巧,一杆打中了我的头,这让我的脑袋被缝了30针,头上也留下了永久性的凹痕。” Neil Druckmann表示正式因为这段经历,才让他最终决定将凶器从刀改为高尔夫球杆:“本来的计划是让艾比用刀捅进去,然后再拧一圈。后来我想到我的经历,最终决定把刀改为高尔夫球杆。”Neil Druckmann的不幸遭遇最终成为了他的灵感来源之一,幸运的是,他活下来了,但乔尔没有。 相关推荐: 【好游背景介绍】《刺客信条 黑旗》:海盗黄金时代的兴与衰 前言《刺客信条》系列作为育碧旗下看门大作,其令人称赞的美工对于历史景观淋漓尽致的还原,获得了“旅游模拟器”的美誉。除此之外,《刺客信条》剧情也是以现实世界历史为背景进行创作的。因此了解游戏的现实背景,不仅有助于理解游戏剧情,也可以增长历史知识。正文海盗一词是指沿海或海上抢劫其他船只财产的人,可以说当人类开始利用船只作为运输工具以来,海盗这种犯罪便已诞生。在历史上,最让人耳熟能详的应该是加勒比海盗了。在1690年至1720年之间,西方的海盗进入了最猖獗的时期,这段历史被称之为“海盗黄金时代”。本作《刺客信条:黑旗》的故事背景就在此展开。图片来自网络,侵删海盗黄金时代的兴起在西方的近代世界史,海上扩张是其重要组成部分之一,海盗活动也就日益猖獗,在1690年到1720年到达巅峰,这一时期被称为“海盗黄金时代”。至于“海盗黄金时代”兴起的原因,笔者将进行较为详细的解释。在1689年到1697年期间,英法两国发生了长达九年的战争。除此之外1702到1713年间,西班牙发生了王位继承战争。各国为满足战争需要,大量授权私掠船,本作男主——爱德华·肯维便是私掠船中的一员。由于“私掠船”这一词条对于了解海盗黄金时代的兴起有着重要意义,所以笔者觉得有必要进一步说明。私掠船>>劫掠船图私掠船指由国家颁发是指由国家颁发私掠许可证,授权个人攻击或劫掠他国船只的行为。说白了就是国家支持私掠船去抢劫他国的船只,达到破坏他国的目的。此项政策的推出,大量人群冒着生命危险加入私掠船的行列,这也为“海盗黄金时代”的到来埋下了伏笔。违反规定沦为海盗>>从上面对于私掠船的描述,看起来私掠船就像海盗一样,但是私掠船与海盗还是有着本质上上的区别。私掠船是要与本国签订契约的,即不能破坏本国的船只。不过“私掠船”这一行当呆久了难免就飘了,打劫了本国船只,被本国吊销了私掠许可证,遭到本国的追杀,从此沦为了海盗。比如说大名鼎鼎的海盗威廉·基德就是因此沦为海盗。威廉·基德 战争结束沦为海盗>>战争不可能永远持续下去,随着战争的结束,私掠船这一政策也相应取消。大量的私掠船员因为平时烧杀抢劫惯了,再让他们遵纪守法、老老实实,显然是较为困难的事情,于是他们就此沦为海盗。《刺客信条:黑旗》中黑胡子爱德华·蒂奇的历史原型就是因此沦为海盗。 黑胡子以上两点就是1650至1720年间海盗活动越来越猖獗主要原因之一。海盗黄金时代的来到哲学家约翰·菲斯克在1897年提出了对于“海盗黄金时代”系统性的说法,即指1650至1720年。在这时间段内,是西方海盗最为猖獗的时代,这些海盗常在加勒比海、北美洲东岸、西非沿海和印度洋活动,其中属最有名的应该就是加勒比海盗了。在《刺客信条:黑旗》中玩家驾驶着的寒鸦号所驰骋的海域便是加勒比海了。加勒比海在海盗黄金时代,出现了许许多多大名鼎鼎也可以说是臭名昭著的海盗,其中便有黑胡子爱德华·蒂奇(安妮女王复仇号)、本杰明·霍尼戈尔德(流浪者号) 、查尔斯·范恩(百灵鸟号)、斯蒂德·邦尼特(复仇者号)、著名女海盗玛丽·里德(游戏剧情设定中带领主角接触刺客组织)、著名女海盗安妮·伯尼(游戏中寒鸦号军需官)、棉布杰克 约翰·拉克姆。以上便是游戏剧情中出现的主要海盗了。 《刺客信条:黑旗》中出现的海盗们拿骚:一个位于加勒比海巴哈马群岛中新普罗维登斯岛的地方,是今巴哈马的首都所在地。在海盗黄金时代时期,作为海盗的大本营之一,同时也是游戏剧情中海盗的大本营。拿骚海盗黄金时代的衰弱随着战争的结束,社会开始渐渐稳定。海盗,这一阻碍社会安定发展的因素,自然就要消除,各国纷纷派出海军抓捕海盗。摆在海盗面前只有两个选择,一是招安,二是继续反抗或是无尽的逃亡。 游戏故事的开始发生在1715年,主角爱德华·肯威杀死了一名准备投奔神殿骑士的刺客。从时间上看,处于海盗黄金时代的衰弱时期,也就此奠定了游戏故事不会是轻松愉快的剧情。 既然前文在“海盗黄金时代”这一部分介绍了著名海盗,那么笔者也在“海盗黄金时代的衰弱”这一部分介绍一下这些清剿海盗的著名人物吧,担任弗吉尼亚殖民地总督的亚历山大·斯波茨伍德以筹划逮捕黑胡子而出名;著名的海盗猎人乔纳森·巴内特;本杰明·霍尼戈尔德本是海盗,后被英国招安去抓捕曾经的同行;伍兹·罗杰斯,巴哈马群岛的第一任英国皇家总督。以上人物在游戏剧情中都有着或多或少的关系。黑胡子最后一战人物介绍文章写到此,笔者已经查阅了不少相关资料了,对于《刺客信条:黑旗》中出现的历史人物也有着粗略的了解。在此番了解过后,笔者不禁大呼惊叹,惊叹育碧对于历史的考究和改编。育碧将人物历史原型十分合理的编入游戏剧情中,而且没有使剧情割裂,接下来笔者就介绍几个历史人物与大家一起领略育碧在对于历史考究上的风采。黑胡子爱德华·蒂奇>>黑胡子黑胡子爱德华·蒂奇相信大家并不陌生。黑胡子爱德华·蒂奇出生于1680年左右,在历史上活跃于1716年–1718年,早年是英国私掠船上的一名水手,在战争结束后不愿从事合法海洋贸易,加入本杰明·霍尼戈尔德,成为流浪者号上的一名水手,后成为安妮女王复仇号的船长,定居于拿骚,成为一名家喻户晓的海盗。后来黑胡子爱德华·蒂奇遭英国海军在奥克拉科克岛的海湾围剿时战死。游戏故事巧妙的把主角与黑胡子安排在一起突破围剿,黑胡子死在海军手上,主角爱德华·肯威趁乱乘坐寒鸦号逃跑。女海盗玛丽·里德和安妮·伯尼>>好拍档玛丽·里德和安妮·伯尼在玛丽·里德年幼时,其母亲将她打扮成男孩子,并以男孩的方式教育她。长大后她成为船业雇工,后来她经过男扮女装参加军队、婚后退伍开酒吧、丈夫战死、接着参军后又退伍一系列事件后获得了私掠船的许可证,结果被俘虏加入了棉布杰克约翰·拉克姆的船队。 游戏中男扮女装的詹姆士·奇德安妮·伯尼在与詹姆·伯妮结婚后搬到拿骚居住,在此结识了棉布杰克约翰·拉克姆,后来安妮·伯尼因为与海盗私通可能遭人鞭打,棉布杰克提出将她赎买下来,但是安妮·伯尼拒绝“像一座城堡那样被买卖”,后被判处鞭刑,但后来还是与棉布杰克一同成为海盗而逃离处罚。 玛丽·里德和安妮·伯尼都与棉布杰克共事而相识,这二位因此成为一对拍档。 对于玛丽·里德,育碧巧妙的把她设定为一个女扮男装并化名为詹姆士·奇德的女刺客;对于安妮·伯尼,育碧则把她设定为一个酒吧女郎。 安妮·伯尼 后来棉布杰克遭到当时牙买加的统治者纳森·巴内特的攻击被捕入狱玛丽·里德和安妮·伯尼被捕入狱,两者皆判处死刑,但两人都声称自己已经怀孕,所以刑罚被暂缓实行。 通过后续的文件显示,玛丽·里德在狱中怀孕发烧而死。游戏剧情在收尾部分刺客组织前去营救玛丽·里德和安妮·伯尼,便把这部分历史穿插其中。而对于安妮·伯尼,由于后世对她入狱后的说法不一,育碧便把她设定成为寒鸦号的军需官倒也算合理。安妮后世说法不一写在后面写到此,这篇文章算是快写完了,在文章的最后,笔者强烈推荐《刺客信条:黑旗》的三个游戏插曲与大家分享。 Assassin's Creed IV Black Flag Main Theme    这个插曲不解释,刺客信条系列最经典旋律 The Parting Glass   这个插曲放在故事的结尾真是美不胜收 The British Empire   在笔者游玩《刺客信条:黑旗》过程中,站在高处的屋顶听着这个插曲,俯视着周遭的一切,真是如痴如醉。 除此之外,如果各位想进一步了解海盗的相关历史的话,这里笔者推荐《海盗通史》这本书。  #游戏推荐#  本文大部分资料来源于wiki,部分词条来源于百度百科以及游戏内词条解释。由于笔者水平有限,有什么错误的可以在评论区或私信中指出,笔者会及时更改。当然如果有什么补充同样可以在评论区指出。本文由小黑盒作者:猿某人A 原创未经授权禁止转载或摘编

    游戏资讯 2小时前
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  • 原神「海灯节」—— 为二次元世界打造文化内涵

    海灯节,一片量子之海宇宙中的璃月城迎来的一场声势浩大的庆典活动。每年第一个月圆之夜,便是璃月城的海灯节。在夜里,人们会放出霄灯和明霄灯升上夜空。 在2.2号的海灯节版本更新后,原神在短时间内爆炸式地达成了在包括中国大陆在内的27个国家和地区登顶的成绩。除了新角色魈的推出极大的吸引了海外玩家的目光,在米哈游宇宙的世界观包装下,原神在春节期间所推出的“海灯节”活动凭借前期的大力宣传和较为良心奖励投放,不光赚了个盆满钵满,在话题热度方面也是表现不俗。 图:原神1.27-2.23收入估算 图:原神1.27-2.23下载量估算 从七麦数据给出的估算数据中可以看到在这次版本后的游戏下载量和收入均达到了一个小高峰(收入和下载量预估是对ios渠道的下载安装次数和销售额的估算值)。 图:活动投放总览 图:海灯节活动主界面 在本次的海灯节主要投放了明霄升海平、海灯节轶事、机关棋谭、霄市、六翮奋彰几个活动。活动界面以带有动效的场景形式展示,视觉表现上呈现了庆典氛围。 1. 明霄升海平 明霄升海平为剧情任务,共分为灯自何处来、灯下暗流深、海内有明霄三幕。 图:明霄升海平活动主界面 从游戏中的氛围呈现效果不难看出海灯节的现实映射——元宵灯会。项目组通过剧情包装极力将这一庆典在游戏世界观下“本土化”,在一定程度上为米哈游宇宙的世界观构建添砖加瓦。 遗憾的是整体剧情表现比较中规中矩,依靠剧情驱动的跑图动力一般。游戏场景对于节日气氛的渲染是值得一提的亮点,在第三幕结尾处的节日CG更是将这种气氛推向了高潮。 图:海灯节CG 虽然玩法新意平平,剧情表现无功无过,但整体氛围呈现质量还是略有惊艳,加一分~ 2. 海灯节轶事 “通过完成海灯节轶事中的居民请求,可以提升海灯节的节庆热度,从而解锁后续任务和剧情。敬请在二十多个世界任务中,感受节庆点滴。” 如果让人非常不吝啬的赞美一下这个玩法设计,“兢兢业业”会是一个非常合适的词。其中可以看到项目组想要通过节日盛典下小人物的故事来构建一个更鲜活世界的努力,但流程化又让人跑断腿的剧情着实难以担起这样的重任。 图:海灯节轶事任务界面 图:海灯节轶事待解锁 海灯节轶事一共分为三个阶段,每个阶段需完成上一阶段的全部内容,且随时间逐步开放,这样的玩法设定成功让这一玩法荣升为春节假期中最繁重的打卡任务,也成为本次活动中最让玩家诟病的一个玩法。 虽然需要完成上一阶段的全部任务才会解锁显示下一阶段的内容,但当前任务中的满屏红点还是会给人一种逼肝的心理压力,也许将红点改为与场景略有结合的提示动效会从直观感受上降低一些玩家的心理压力,不过由于玩法设计的本质,这样的“小把戏”也只能是治标不治本。 纵然任务的同质化严重,但作为海灯节活动中唯一产出节庆热度的玩法,如果玩家已然心仪六翮奋彰中可兑换的角色,这一玩法也是不错的选择。 3. 机关棋谭 “在棋阵中,你将通过布置各种机关来消灭棋阵中不断涌现的敌人,最终通过阻止足够多的魔物逃脱来赢得棋阵的胜利。” 玩家可以通过收集材制作霄灯(难度较低),并将霄灯作为消耗材料来参与机关棋谭玩法。 图:机关棋谭主界面 机关棋谭是一个塔防类小游戏,玩家通过消耗奇术点建造元素机关来消灭敌人,不同的元素搭配可叠加不同攻击效果,这样的搭配机制增强了局内可玩性。 同时局外的机关养成和任务达成的奖励投放也拉长了这一玩法的生命周期。 图:机关棋谭机关升级界面 图:机关棋谭任务列表 作为一个在活动中推出的玩法,机关棋谭的玩点机制设计与效果打磨都较为精细,可玩性高消耗性低,实属好玩又耐玩。其玩法产出的平安玉符是霄市中的直接消耗货币,对于玩家来说是性价比非常高的一个活动,也是这次海灯节中玩家对其玩法机制讨论度最高的一个玩法。 4. 霄市 玩家可以使用平安玉符在霄市中兑换大英雄的经验、精锻用魔矿、角色培养素材、天赋培养素材等道具。随着活动时间的推进,霄市分为一、二、三阶段逐步对玩家开放。如果你问霄市中有什么值得一换的道具,回答当然是“全都搬空了啦~”,尤其不能错过知识之冠和庆典名片这样的稀有资源。记得留1000平安玉符给六翮奋彰就好啦~ 图:宵市物品列表 5. 六翮奋彰 当玩家的节庆热度达到一定等级并消耗1000平安玉符即可在六个四星角色中选择一个加入自己的队伍,可谓平民玩家的真实福利,也不枉在海灯节轶事任务里跑断了腿。 图:六翮奋彰角色选择界面 原神在春节期间推出的海灯节庆典中投放了多个玩法。由于精良的氛围包装和能够保持水准的剧情,使得活动在初期还是较为吸引人的,但是随着时间推进,逐步开放更多活动内容后暴露了玩法同质化严重的问题,使得探索乐趣有所折扣。当然其中也不乏机关棋谭这样打磨较为精细的玩法。 海灯节活动能够在春节期间获得不错热度很大程度上也要归功于各项活动设计中“人人平等”的思路,只要玩家能够认真参加活动,总归是能获得不错的奖励回报。虽然要求玩家“认真努力”游戏的评价,听起来也并不是什么溢美之词(-o-)。 来源:GameTube原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kDSJttZcW9FUsTorgY7R8A 相关推荐: 《彩虹六号》R6S游戏庆典直播 尽管因为疫情的原因邀请赛被迫推迟,但仍要庆祝《彩虹六号:围攻》迈入新的一年。北京时间2月22日凌晨1点,育碧将进行“R6S游戏庆典”直播未来小组:开发团队将分享第六年度的计划和重要事项,包括新赛季新内容社区精彩时刻:玩家们通过视频剪辑、cosplay、艺术创作等方式表现对游戏的热爱,育碧将在庆典上展示—些优秀的社区作品创作者表演赛:R6S内容创作者嘉宾将在线上进行—场比赛,争夺由AbleGamers提供的50,000美元慈善奖金,模式分别为“彩虹魔法”"、“黄金枪"以及“竟技场”逻辑爆弹邀请赛特辑:游戏开发人员JB Halle和Alex Karpazis将做客逻辑爆弹,与Get_Flanked和z1ronic聊聊过去一年里关于R6S的问题,并展望游戏未来的发展 Twitch Drops:邀请赛之路Twitch Drops活动仍将持续至2月21日,但更改了掉落规则,稍后育碧会发文通知观看地址:Twitch.tv/Rainbow6本文由小黑盒作者:Steve枫 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: 卡普空更新百万销量游戏榜,《怪猎:冰原》累计卖出720万今日,卡普空更新了百万销售游戏榜单,《逆转裁判123 成步堂合集》首次上榜。其中,《怪物猎人:世界》以1680万的销量稳居第一,世界这个销量,恐怕卡普空以后都不会有什么作品销量能够超过了。DLC《怪物猎人世界:永霜冻土》以720万的销量位居第六,冰原居然能卖这么多份,令人意外。以下为榜单前十名:《怪物猎人:世界》,累计销量1680万《生化危机7》,累计销量850万《生化危机RE:2》,累计销量780万《生化危机5》,累计销量780万《生化危机6》,累计销量770万《怪物猎人世界:永霜冻土》,累计销量720万《街头霸王2》,累计销量630万《街头霸王5》,累计销量520万《生化危机2》,累计销量496万《怪物猎人P3》,累计销量490万本文由小黑盒作者:西伯利亚狮子 原创未经授权禁止转载或摘编 相关推荐: CDPR警告玩家使用来源不明MOD或导致严重后果《赛博朋克2077》官方开发团队在近日放出了MOD支持工具,玩家社区立时涌现出了大量的非官方MOD用以在游戏中添加自己喜爱的元素。甚至有的玩家已经等不及官方的修复补丁,通过自制MOD来修复游戏中的各种优化问题。不过CDPR今日对玩家社区发出了警告,其表示游戏中的.DLL(批处理)文件存在漏洞,请玩家小心使用来自未知来源的任何文件,因为该“漏洞”可用于在PC上执行代码。简单地说,这意味着任何隐藏病毒的MOD都可以使用游戏的批处理文件从玩家电脑中窃取信息。目前CDPR表示正在尽快修复这一漏洞,目前尚未有玩家因游玩MOD而导致个人信息丢失。尽管CDPR早早放出了MOD支持工具,但游戏本身的程序漏洞恐怕还需要玩家继续耐心等待进一步的优化。

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  • 海外游戏并购大热,国内资本占小股方式不受欢迎

    刚刚开年,腾讯就迅速完成了对《灰烬战线》《失落之魂》的开发商的投资工作。同行们也没闲着,网易投资了《青空之刃》制作人的新公司,字节跳动联合富春股份投资了《仙境传说RO:新世代的诞生》的开发商...... 游戏茶馆了解到,由于腾讯今年内部成立的百亿级基金,投资权限基本已经下放至普通商务员工,促使高效完成投资计划。 现在国内已有产品上线的团队,基本都有数个大厂的战投在同时接洽。就游戏茶馆观察,现在各大厂商都是在抢团队,而不是在挑团队。 这样的情况并非国内独有。其实在海外,游戏投资热也持续有一年多了,并且海外厂商已经不太看得上只占股10%~20%的投资了,大多更青睐100%并购。 一位大厂负责战略投资人士告诉游戏茶馆,现在他们那种只占小股,不干涉经营的“佛系”投资方式已经跟不上欧美厂商的节奏了,逐渐没有了优势。 疯狂买买买 美国大厂就是靠并购翻身 欧美厂商在手游领域尤其是休闲游戏领域,不乏大手笔的收购。以刚刚提交上市申请的休闲游戏大厂App Lovin为例,我们来看看去年来App Lovin的并购扩张: 2021年1月,App Lovin以约10亿美元收购移动app数据分析商Adjust; 2020年11月,App Lovin以1.1亿美元从Athena手中收购数个游戏项目; 2020年6月,App Lovin以1.6亿美元从Zenlife手中收购数个游戏项目; 2020年5月,App Lovin以3.29亿美元收购知名SLG开发商Machine Zone(最终幻想15:新帝国、雷霆天下); App Lovin以5367万美元分两步收购《Sweet Escapes》开发商Redemption Games; 2020年1月,App Lovin以2560万美元收购Geewa; App Lovin在发展过程中还收购了PeopleFun(游戏研发)、MAX(应用内广告竞价)、SafeDK(安全)等等公司,以壮大自身业务。招股书显示,目前公司账面商誉2.49亿美元,占总资产的11%左右。 欧美厂商收购这么激进,可能还由于有Zynga这样靠并购业绩大翻身的成功过典范。Zynga近两年大手笔收购了Smail Giant Games(5.6亿美元)、Peak Games(18亿美元)、Rollic Games(1.7亿美元)。 靠着Smail Giant Games等被并购的厂商,Zynga年收入也从17年的8.61亿美元一路飙升至2020年的19.75亿美元,彻底摆脱了陷入社交游戏泥潭的沉沦。虽然Zynga现在还是亏损的,但股价却从3美元一路涨至如今的11美元。 在主机、PC游戏领域,近两年也有微软75亿美元收购B社,EA以12亿美元收购Codemaster、Epic收购《糖豆人》开发商Mediatonic等多年不遇的大手笔。 退出渠道通畅 离开游戏已久的VC们回归 除开这些知名游戏厂商,一些相对没那么出名游戏厂商也玩起了并购游戏。 瑞典游戏公司Stillfront Group学习Zynga好榜样,花了20多亿美元收购一些二线手游团队,如女性互动剧情游戏厂商Nanobit(My Story)、中东SLG游戏发行商Babil Games(Strike of Nations)、德国SLG大厂Goodgame Studios(帝国:四国霸战)等等。 另一家瑞典游戏公司Enad Global 7也在去年撒5.6亿美元收购包括《H1Z1》开发商Daybreak在内的多家游戏公司。 从财务报表,并购效果也是立竿见影。Stillfront Group营收在去年涨了几乎三倍,股价在去年也创下了上市以来的历史新高,对比上市时上涨十倍多。 这样暴力拉升营收、利润的方式,让那些专注游戏研发的厂商实在汗颜。 伴随收购并表,Stillfront Group营收一路狂涨 既然上市公司并购提升业绩的动力那么强,创投基金退出渠道通畅,那么一级市场自然也是非常红火。一些不投游戏项目的美元基金也趁热加入了 前日Index Ventures同Balderton Capital、Makers Fund一起投资了土耳其休闲游戏开发商Dream Games 5000万美元,创下了土耳其公司A轮最高融资记录。值得一提的是,Dream Games在当天刚刚上线第一款游戏《Royal Match》。 Index Ventures、Balderton Capital等基金都已近许久没有投游戏公司,此前Index Ventures投过Roblox、King、Supercell等知名游戏厂商,都已完美退出。此次这几个大基金愿意投资刚上线第一款游戏的Dream Games,可能还是由于Dream Games主创来自《Toon Blast》开发商Peak Games。 去年Peak Games以18亿美元卖给了Zynga,其主创团队再度二次创业。既然大家都是老司机,对并购退出这套轻车熟路了,那么这些美元基金自然也看在眼里,不会放过此次吃肉的机会。 据游戏茶馆不完全梳理,还有EQT Ventures(投过Small Giant Game)、Initial Capital(投过Supercell)近期又回到了游戏赛道,亦有TSG这样不怎么投游戏的基金也参与了《星际迷航》发行商Scopely的E轮融资。 与国内A股相反,在海外,游戏厂商上市也是非常方便的。在去年就有Guild Esports、People Can Fly、 Playside Studios以及Thunderful Group等在所在国上市。 这些通畅的退出渠道促使海外游戏行业投融资火热。据外媒统计,去年Bitkraft Ventures、 Galaxy Digital、Play Ventures和Makers...

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  • 比「扫雷」还古老的游戏,6000 万欧美用户玩疯了

    过去一年,中村光在游戏直播平台 Twitch 上人气飙升,成为直播界一颗冉冉升起的新星。 他的直播内容不是英雄联盟、堡垒之夜或 Minecraft 等热门游戏,而是国际象棋,一款有着上千年历史的游戏。象棋本身没什么商业立足点:它的玩法规则不属于任何公司或个人,商业化的可能性早已被研究透了。某种程度上,你可以说它是一个「开源项目」。 但在一系列复杂因素的催化下,国际象棋正焕发新生。在线象棋平台 Chess.com 上,每天都有 40 多万棋手同时在线下棋,这个数字能在 Steam 热门游戏排行榜上排到第三,超过 PUBG、GTA5、彩虹六号等游戏,仅次于 Dota2 和 CS:GO。 中村光是这一切的「原爆点」。他曾是美国历史上最年轻的「象棋特级大师」,目前棋力世界排名 20 位。更重要的是,他引领了国际象棋直播的潮流。在他的带领下,国际象棋成为了 Twitch 热门直播分类。 几周前,线上锦标赛 PogChamps 举办期间,国际象棋一度成为了 Twitch 上观看人数最多的游戏。 象棋天才,直播鬼才 中村光是美国象棋界的巅峰人物之一。 日裔美籍的他出生于 1987 年,2 岁就随家人来到美国,算半个土生土长的美国人。他 7 岁开始接触国际象棋,15 岁就获得了国际象棋领域的最高头衔「特级大师」,打破了「最年轻特级大师」的记录。 中村光五次问鼎美国象棋锦标赛冠军。巅峰时期,他的棋力排位分最高达到 2816,位居世界第二。2016 年的国际象棋奥林匹克比赛上,他帮助美国队赢得了一枚金牌。直到现在,他的棋力仍排在世界 20 位。 但现在,中村光早已不只是一个「职业棋手」这么简单,他有了另一个身份,Twitch 明星主播。 2017 年,中村光开始在 Twitch 上尝试直播象棋。早期,他的重心并没有放在直播上,偶尔开一场直播,观众也只有几百人。但他想出了一系列有「节目效果」的直播方式,比如「下快棋」,在极短的时间内打败对手;「下盲棋」,蒙住眼睛,仅凭对方报出的行动,就记住棋盘的每一手变化;「让子棋」,在少一个甚至多个关键棋子的情况下,打败对手。 去年 3 月,新冠疫情开始在美国肆虐,各种线下象棋比赛、活动停办。中村光开始增加自己的直播频次、时长。很快,他开始和观众产生一种正反馈,直播间的平均观看人数从 2000 迅速飙升至 20000,订阅人数也疯狂增长。到夏天的时候,他已经有了 40 万订阅观众。 中村光有两重身份,职业象棋手和 Twitch 主播|Chess.com 中村光的确是一个「直播鬼才」。他擅长下快棋,战术风格非常激进,他在很多快棋项目上排名世界前列。那些几分钟就结束的快棋对局,显然比几个小时的普通棋局更适合拿来直播。而且,大部分职业棋手往往性格内向,即使开了直播,也常常只是沉默着专注于自己的对局。相比之下,中村光不仅有过硬的象棋实力,也具备开朗、讨人喜欢的性格。 他会在直播时浏览 Reddit 上与自己相关的讨论,应粉丝要求观看 YouTube 上的鬼畜视频,与弹幕互动。他懂得如何经营自己的「直播人设」,会和其他主播一起给美国快餐店排名,引发弹幕疯狂讨论。他还经常沉迷于 Windows XP 自带的「三维弹球」游戏,在一场关键对局中抽时间吃一口沙拉。这些都变成了关于他的「梗」。 中村光展现出的个人魅力,也吸引了其他主播的注意。去年 4 月,中村光与退役的守望先锋职业选手,Twitch 订阅数排名第 4 的明星主播 xQc 合作,给后者上了一堂国际象棋课。这成为中村光获得巨大关注的重要转折点,之后他开始与更多明星游戏主播合作直播,进行一些具有教学意义的对局,或指导他们进行对局。在这些合作直播的催化下,中村光名声大振。 这样的教学直播,让中村光逐渐成为了一个「慈父」式的角色,这勾起了很多观众童年学习象棋的记忆。而「怀旧」恰好是 Twitch 社区文化的重要组成部分。中村光的成功,一方面要归功于他对互联网流行趋势、「梗」的敏锐嗅觉,另一方面也在于他击中了某种怀念过去的集体情绪。 「他证明了,无论多么无聊的游戏,只要你找到了合适的人去播,这个东西就都可以在 Twitch 上火起来。」Twitch 主播的 Destiny 这样评价中村光。 现在,中村光在 Twitch 上拥有 110 万订阅观众,与 LCS、LCK...

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  • 2021年日本市场首个爆款:只有日本人才做得出来的游戏

    今年的第一个遗憾,或许就是没有第一时间玩SE出品的手游新作《尼尔 Re[in]carnation》(后文简称尼尔手游)。业内对这款产品或许已经无比了解,毕竟在开服第二天,它就登顶日本App Store畅销榜,又在短时间内创下500万下载量(在日本已属罕见)。 尼尔手游有着与这个成绩相符的品相,不过这款游戏的玩法非常的老套,就是日式社交手游(ソシャゲ,区别于国内游戏社交概念)角色收藏养成+刷(装备、活动、角色)+异步PVP的组合。而且这可以说就是游戏目前全部的玩法。 在App Store所有热门的评测里,尼尔手游的玩法都被打上了套路、没劲、就那样的标签,然而它的口碑并没有因此崩盘。 日区App Store近13万条评论给出总体4.7的评分,最近30天的19万条推特里,63%的用户也对其持积极态度,近期另一个爆款《马娘》也没有这个待遇。 当我静下心玩过游戏后才体会到,尼尔手游功底最深厚的地方,不是品相、玩法、工业化水平,而是世界观的表达能力(后文包含剧透,谨慎阅读)。 「明显多余」的设计 可能有人会感叹SE找了个名不见经传的研发,居然做出这么有3A味的手游,这的确很了不起,但更重要的问题在于为什么这么做。 在传统手游制作思路下,尼尔手游里有大量「明显多余」的设计。 比如随处可见的宏大建筑。这是一款线性叙事的游戏,这意味着需要聚焦用户的注意力,也需要强引导。这种目标下,发散玩家视线的宏大建筑,无疑是浪费游戏资源。 而更浪费的是,游戏的关卡也是线性的,换句话说,这些建筑资源利用率很低,只能用来观赏。换做别的手游,可能早就摆满了NPC,做足了跑路任务,塞了一堆副本入口进去。 又如大量的加法。选关是看起来最繁琐的操作,别的游戏里剧情界面打开、地图上一点关卡就开打,有的游戏连地图都省了。尼尔手游不随大流,主线里你得操作小女孩在大地图上跑,看过风景听过同伴的絮叨,才能遇到一个所谓的关卡。 还有强行解说的台词。到了活动界面,mama(游戏中旁白和解说担当,一只飘在半空中的谜一样的角色)会说「这是其他故事的仓库,去修复一下防止被黑怪骚扰」。这时退出这个界面,她还会再来一句「现在没这兴致」。当然,玩家都知道这只是活动界面入口。 这是谁都看得出来的反常设计。多少年前就号称手游大厂的SE,不可能犯这种低级设计失误。不过换个视角,我很快找到了这背后的道理。 一切围绕「表达」 沉浸感才是尼尔手游的核心设计要素。 包括前文提到的反常点在内,游戏从美术风格、场景构建、音乐演奏,到移动、选关、战斗,再到UI、系统,可以说全都在服务于世界观表达、讲故事这一件事,目的就是要让玩家代入进来。 给我这种感受的契机,是系统设置里的隐藏UI选项。打开这个功能以后,每当我操作小女孩在主线世界中移动时,画面上一切杂物都消失了。目前我还没见到哪款商业手游敢这么做,即便强调个人艺术的《光遇》,也没能把操作中的UI彻底抹去。 与此同时,游戏的运镜手法也很讲究。一方面沿用了主机版俯、侧、背、远近视角的转换手法,另一方面又严格控制镜头的推移,不给玩家自由转换视角的机会。换句话说,玩家能看到什么内容,完全由制作组决定,显然是为了强叙事而备的一招。 事实上,我被这种设计震撼了,也被它牢牢吸引了。 在习惯了盲操以后,我推开门来到一处楼梯的拐角,不由自主地放慢脚步。这时候镜头慢慢从侧边转过来对着楼梯顶部,建筑外的阳光顺势照进眼里,显得有些耀眼。 与此同时,远处传来一声鲸鱼般的鸣叫,伴随着些许惊慌,我的视线完全聚焦到了它的身上。和我操作的小女孩走上楼梯的速度一样,鲸鱼的身形透过建筑的空隙渐渐显露,给我一阵莫名的冲击。 尼尔的世界观,有一种人烟稀少的寂寥感,在手游里,这种感觉丝毫没有变质。 宏大建筑和人物的对比,非常有视觉冲击力,也容易让人感到自己的渺小。而不时点缀在场景里的任务点、剧情点、关卡,又恰到好处的填补了这种因空旷带来的不安,形成了一个完整的、收放自如的节奏。 此外,mama的旁白有时还会说出玩家的心声、感受,也起到了非常好的润滑剂作用:一边修正玩家的焦点和注意力,一边衔接玩家、小女孩、剧中剧,和整个世界的关系链。 不得不说,邀请原由实为mama配音,是神来之笔,清澈又充满母性的声线,和恰到好处的语速拿捏,只能说实在到位。能与她在这个角色上一较高低的,我的印象里可能只有泽城美雪、皆口裕子这个级别的人物。 言归正传,当氛围铺开以后,战斗反倒成了最碍事的系统,繁琐、操作密度过高。所以尼尔手游除了保留原汁原味的尼尔式招式、特效,以及把表现力拉满外,干脆把自动战斗也早早放出来,解放玩家的双手。 结果来看,玩家仍然只需要操作小女孩移动,节奏并不会被强制打断。连横尾太郎和开发团队都没想到,封测的时候,参测玩家对自动战斗竟然给出了几乎一致的好评(来自Fami通采访)。 至于音乐,我没法简单用一段录屏和几段话来描述,只能说在烘托氛围上就是「无可挑剔」。 很难想象,在手机这个碎片化烂大街的平台上,能体会到这样一气呵成的叙事体验,而且完完全全是按照主机标准做出来的东西。坦白说,我想不到还有哪款商业游戏,敢去做这么胆大心细的冒险。 必须做出「尼尔味」 为什么这种冒险的做法,会出现在尼尔这个IP身上? 可能大多数人会觉得因为尼尔卖得好,因为SE的关系和资源,因为2B、A2这些角色曾掀起过社交话题热潮。但这些恐怕只是表面。 就像横尾太郎摘掉头套可能就不是那个鬼才一样,尼尔系列,或者更早一些在创作《龙背上的骑兵》时,当横尾决定把那么残酷的设定套在一个绝世美人身上的时候,就决定了今后相通世界观的一系列作品,都必须与众不同,都必须有强烈的自我表达,否则就不能叫「尼尔」了。 尼尔手游废那么大周章,也是为了守住这道高墙。它在每一章里描绘的,都是有关武器的故事,而一件「有故事」的武器,必然少不了让人不忍过目的情节。 透过这些情节去触动人本能的情绪,就是尼尔手游的叙事核心,而手法,是绘本式的插叙。 绘本这一形式,注定会用简洁的语言、清晰的桥段,去呈现一些你几乎能预料到的故事。就像伤之猎人一章里,看着独自跑远的妹妹,我会为姐姐担心,操作她赶紧追上,然后不出所料地遇到了强力怪物、顺势开战。 在姐姐被当做王国的试验品制作成人形兵器后,尽管姐姐的台词和我都有着一点不切实际的希望,但最后还是没有悬念地发现了同样被改造的妹妹,遭遇了一场残酷的生离死别。这种顺应,或者说「顺势牵引玩家最理所当然的情绪」的手法,比比皆是。 一旦不小心点开其中一段故事,可能就会因为这种简洁有力的表达,而忍不住去看别的故事。哪怕从头到尾都在跳过这些剧情,玩家也逃避不了「由主线世界带来的寂寥感和好奇心」,很可能在某个时间点入坑。 你是个失败作…… 而当玩家完整体验过一段角色故事之后,必然会对这种充满缺憾感、却又情绪饱满的,哪怕是很套路、能轻松预见结果的桥段,产生共鸣。让这些角色在脑海里留下印记,是的,就像当年的2B、9S、A2一样。 如果回想《尼尔:自动人形》(官译)早期放出的PV、试玩版,能发现这种手法完全是一脉相承的。我还记得试玩版最后一幕,当2B和9S决定自爆的一刻,内心充斥的那种失落感,而后「改变这种悲惨的结局」就成了我毫不犹豫下单预购的最大推手。 就像4Gamer编辑的评论:「乍看之下,游戏给人似是而非的熟悉感,给人存在某种系列间关联的可能性。这种让粉丝不禁被吸引的世界观魅力,在尼尔手游中也丝毫没有改变。」 只要这种味道不变,尼尔就还是那个与众不同的尼尔。 日本人才做得出来的游戏 越是沉浸下来感受尼尔手游的世界观,我越佩服制作组的内容表达功底。 讲一段虐心故事似乎不难,但把这件事浓缩成不超过10段的脚本,又用独白形式将其演绎和升华,却是一件对编剧能力要求极高的事情。 根据Fami通那篇采访,为了达到这个水准,《尼尔》筹备多年的剧本组第一次全面参与游戏开发,负责了编剧、策划、音乐等一系列内容的制作。 横尾太郎为了让编剧团队能写出既「通俗易懂」又能「触动情感核心」的剧本,还专门给团队安排了「每天30分钟写一个武器故事」的特训。 效果自然是有目共睹。尼尔手游的故事,虽然放空但目的性极强,共情点十足。这不同于开放世界的纯放空和拼凑式剧情处理,也不同于目的性过强的纯卖萌式呈现手法,是一种更触动底层情绪的表达。 对于感情细腻的日本创作者来说,尼尔手游那些所谓反常的设计,更像是在他们最擅长的领域,进行了一次精益求精的变革。如果国内行业的标准是「工业化」,那么日本手游界的标准或许就是「内容」了。 然而金无足赤,尼尔手游在内容表达上有多逆天,它在玩法上就有多平庸。比起在尼尔手游里消磨光阴,我更愿意在等待下个月新作的同时,再复习一遍《自动人形》。 极致地追求个性化内容,对商业化手游来说很可能是把双刃剑,如今尼尔手游的畅销成绩已经开始下滑,在榜单上、推特热度上,都被马娘抢光了风头。 正如很多玩家在App Store里留言的那样,如果想入坑尼尔,这无疑是非常好的作品,但作为一款社交游戏,现在的尼尔手游还不值得推荐。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G9be_y3RBjWwvnyXO4_OYw 相关推荐: BLAST春季赛:丹麦双雄显神威!Complexity 2-0战胜G2锁定Primier名额 BLAST春季赛B组胜者组比赛,由昨天以同样的比分2-0拿下EG的巴尔干第一强队G2对战药神回归后于昨日2-0血洗Vitality的COL,谁将成为今天的胜者进入B组决赛以逸待劳,让我们拭目以待。地图BP:图一Mirage(16-14)手枪局COL五人光速RUSHB正好撞上G2四人赌防B区,COL把自己撞了个粉碎,1-0。次局COL强起,huNter-先在B小打掉k0nfig,A1的RUSH做到一换一,然而拱门上来的blameF与jks成功在4打2下清空了A区,jks埋下长箱包后被打掉,然而blameF已经绕到了A2击杀掉AmaNEk,并成功在与huNter-的1打1中耗尽了时间,1-1。之后G2的强起无果,ECO后比分来到3-1。第五回合,COL做完地图控制后选择进攻B区,G2双包点站位的防守仅仅做到二换一,失去包点控制与视野的G2直接保枪,4-1。次局kennyS大狙前压A2架掉jks,Niko也在中路偷掉k0nfig,B小的huNter-也同样有所收获,5打2下COL虽然突破了B区防守埋下雷包,但也在强行拼掉三人后丢掉这一分,4-2。第七回合,G2双人前压B2打掉RUSH,COL4打5下拱门配合A2夹击A区,仅以一人代价就击杀掉A区三人,然而补防到警家的huNter-一人就完成对三名进攻队员的扑杀,4-3。 次局COL经济良好依然能够起出长枪,G2凭借道具获得A1控制,COL直接放弃A1三人从A2跳下,G2的重A1摆扑瞬间分崩离析,远在B区的AM和huNter-直接保枪,5-3。第九回合,COL没有过多的地图控制,直接封上VIP与拱门,清空jungle后埋下雷包,然而本就3打4的人数劣势又被nexa瞬间双杀雪上加霜,blameF放弃守包保下AK,5-4。次局COL转向进攻B区,简单直接的RUSHB配合闪光成效显著,虽然kennyS在1打3下换掉两人,可jks抓住AWP开枪间隙主动peek秒杀kennyS,6-4。第十一回合,依旧没有太多地图控制的COL进攻意图明显,G2直接五人赌防A区,混战中起出长枪的huNter-三杀帮助G2成功翻盘,6-5。第十三回合,kennyS再次压A2打掉RUSH,退守短箱的他再次在COL的拱门A1夹击中拿下双杀,2打4下,poizon与blameF一个接一个吃掉G2的防守队员,来到huNter-的二打一,混到包点的他先杀短箱的poizon后再找到长箱的blameF,6-7。上半场最后一回合,COL故技重施的拱门夹A在Niko与AmaNEk的火力覆盖下被迅速瓦解,半场比分6-9。半场互换,手枪局法国人中路runboost拉开枪线后快上拱门,尽管B小的k0nfig拿下双杀,可A区的队友接二连三的倒下,好在blameF在警家拿到双杀,可一打二下,nexa且战且退,凭借掩体优势成功拿下残局,6-10。次局COL强起,jks压A2做到一换一,二楼跳下的huNter-被blameF接了个正着,然而绕后的k0nfig却先被Niko反杀,三打三下AM摸空下水道来到拱门配合队友夹击A区,可COL赌了三警家防守,队友的保护下pozion的鸟狙为所欲为,帮助COL再次翻盘,7-10。次局G2继续强起,Niko拉A1做到一换一,可剩余的队友也只有他的欧尼酱拿到一个击杀,8-10。第二十回合,AmaNEk快抢中路正好接住跳B小的poizon,拿到首杀后其余四人果断RUSHB,却被blameF与RUSH一人两个击杀轻松接住,姗姗来迟的AmaNEk也被k0nfig绕了屁股,10-10。第二十二回合,G2同样的拱门夹A倒是成功粉碎了A区防守,然而退守A1的jks却意想不到的断到了从A1赶来的包匪,掉包下分头行动的nexa与Niko被逐个击杀,12-10。次局G2半起RUSHB,大狙前顶B2的k0nfig面对突如其来的五个人瞬间倒下,B小的RUSH也被nexa的tec9一发带走,B区失守,COL直接保枪,12-11。第二十四回合,poizon激进的拱门repeek没有打掉击杀的同时反而交出了自己的性命,5打4下G2又来到B区找k0nfig的麻烦,果不其然单B的k0nfig又倒下了,经济不好的COL再次保枪,12-12。次局G2在各点控图后最后决定16秒进攻B区,却被RUSH双杀顶了回去,尽管kennyS双杀挽回人数,Niko也在VIP断掉poizon,可时间已经走向0,13-12。第二十六回合,G2这次RUSHB区倒是时间充裕,然而依然在老位置的RUSH这次拿下了三杀,5打2下,kennyS与Niko退回到中路进攻,尽力换掉三人后输掉了这一分,14-12。连续两回合B区碰壁,G2转去进攻A区,果然有了成效,道具覆盖下,poizon与jks瞬间倒下,G2追回一分,14-13。次局G2复刻上半场COL三人干拉A2,A1的jks抓了个绝佳的timing跳上箱子抓到三人侧身,奈何他手中只有一把车王,仅仅击杀掉Niko后就被补掉,同时警家的药神却自己炸死了自己,AmaNEk也架死警家的blameF,14-14。第二十九回合,顶A1的jks完成一换一,4打4下,控制了小黑屋的G2依然选择进攻拱门,poizon率先偷掉huNter-,然而第二时间再次来警家口repeek的他被Niko架死,kennyS也在拱门架死B小的RUSH,2打3回防中,A2的blameF先打掉短箱的AmaNEk,再一颗雷起飞残血的kennyS,跳上警家亭子的k0nfig成功在烟雾中找到Niko,15-14。常规局最后一回合,COL双人前顶中路正好遇上G2四人争抢中路,可在kennyS的闪光下k0nfig一把AK化身丹麦炮台输出拉满,瞬间三杀,blameF补掉沙袋后被k0nfig打残血的kennyS后,只剩A2孤苦伶仃的Niko,16-14,COL艰难拿下自己的选图,大比分1-0领先。法籍哥本哈根驻巴尔干半岛特工k宝 图一战绩图二Dust2(16-12)手枪局出中路的huNter-完成一换一,然而伴随着AmaNEk击杀掉A大前顶的poizon,G2的A大进攻瞬间摧毁了COL的A区防守,1-0。之后COL的强起也没有什么成效,2-0。第四回合,G2在AmaNEk的吹风机开路下第二时间进攻B区,然而拿到4打3人数优势的COL却被G2挨个绞杀,4打3光速变成1打3,只剩下k0nfig保枪,4-0。次局COL强起,尽管A大的poizon全白下算时间开枪成功击杀抢A大的kennyS,可G2在4打5下依然凭借枪械优势惊险拿下这一分,5-0。第六回合,G2决定继续屡试不爽的B区一波流,然而这次jks大狙顶住了B通成功拿到首杀,4打5下G2转向进攻A小,早早就出中路的Niko藏在凹槽也难逃jks的大狙搜点,虽然G2成功来到A区埋包,可此时A大坑都已被k0nfig占据,埋下雷包的nexa也只能老实躺下,5-1。次局jks中路拿到kennyS的首杀,G2的三人抢夺A大却只落了个烟雾中排排坐吃子弹的下场,5-2。第九回合,G2一波快速的中路夹B靠着huNter-的双杀成功来到B门,然而车位的blameF一把AUG压枪瞬间三杀,补掉blameF埋下包后Xbox下的kennyS断掉A小补防的poizon,却也被早早来到B通的k0nfig断死,一打一中k0nfig精准的击杀掉了huNter-,5-4。次局G2一波B区突烟快攻倒是在kennyS的tec9双杀下轻松破点,6-4。第十一回合,G2的中路出再次配合B通占领B区,然而带包的kennyS却在警家前离谱空枪被反杀,雷包也被击落,试图控制A小的Niko被打掉,只剩AmaNEk捡到雷包后光速跑路埋下雷包,可空枪是会传染的,狙击位的他击杀掉k0nfig后同样空了离谱的一枪被blameF反杀,6-5。次局G2一波快提A小又是轻松击溃COL的防守,7-5。第十三回合,G2四人抢占A大,可RUSH先杀拉枪线的AmaNEk后又架死了失了智突烟出的nexa,同时反摸B1的jks也偷掉了Niko,5打2下kennyS站了出来双杀帮助队友拿下A包点控制权,可埋下雷包后A小的k0nfig蹲着一步步挪动,两发两个头瞬间清空了包点,7-6。次局G2还是来最有效的快攻,AmaNEk吹风机在闪光覆盖下蹦蹦跳跳击杀掉还没准备好的jks,RUSH也只做到了一换一,8-6。上半场最后一回合,G2选择极限时间中路夹B,然而B门口的jks与假门前的RUSH拖足了时间,包匪从狗洞跳下埋包时间刚好不够,半场比分8-7。半场互换,COL选择进攻A小,封了警家烟后直接跳警家再从警家进攻A平台,k0nfig先跳入警家击杀AmaNEk,B1断后的blameF也成功断到huNter-,埋下雷包后poizonA平台瞬秒A大的nexa,G2选择保甲,8-8。次局G2强起重防B区,刚好遇上COL进攻A区,双方没有产生击杀和平结束这一回合,8-9。第十八回合,Niko沙鹰A小前顶摘掉B1的k0nfig,4打5下,COL的A大进攻展开,可过于拖沓的进攻已经等来了G2五人赌防A区,果不其然,G2成功翻盘,9-9。次局COL又是五人抱团推A大,然而经济不好过于直白的进攻动向使得G2早早就双人抄了A大,配合台上的CT轻松击杀COL五人,10-9。第二十一回合,COL依然五人抱团A大,一波混战后,靠着G2不成功的反刷,与blameF大胆的残局主动出击,COL终于艰难拿下一分,11-10。次局COL放jks一人在中门做表情后,又是四人头铁A大,G2果然早就防备,尽管第二时间他们还是在三打三下成功出A大,可是依旧只封警家烟的COL被huNter-钻出烟雾打下雷包,烟雾散去,kennyS来到小道架死过点,12-10。经济崩盘的COL选择纯e五人静音来到A小前点,缺乏A小侦查的G2居然被COL靠着两把沙鹰杀穿了A点,捡起AWP的poizon击杀掉刚刚完成双杀的AmaNEk后,独活的nexa选择保枪,12-11。次局COL终于长枪局中以人数优势占领A区,埋下雷包后4打3下huNter-表弟两兄弟联手三杀将局势扳回至3打1,然而包点箱子后的blameF一波泼水瞬间将G2三人瞬间秒杀,12-12。第二十六回合,COLA小爆烟后跳警家,被孤立的B区没了警家协防瞬间失守,3打4G2选择求稳保枪,12-14。次局G2选择放赛点半起配合保下的三把枪,nexa抢A门拿下首杀,huNter-前压A小被B1的jks架死,4打4下,COL抱团进攻B通,靠着枪械优势轻松占领B区,15-12,COL拿下赛点。第二十八回合,COL又是一波中路夹B成功攻破B区,blameF在XBOX后连断两名CT,只剩nexa孤苦伶仃大势已去,12-16,COL 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  • 2020年全球手机游戏广告收入增长8%

    Unity 公司近日发布的最新游戏报告显示, 2020 年全球手机游戏广告营收同比增长 8%。 在游戏品类方面,卡牌类游戏的广告营收增长最快,同比增幅达到 108%。竞猜类和棋盘类游戏紧随其后,这两种类别的游戏广告营收分别增长了 87.5% 和 82.3%。 另外两个跻身增速前五的品类分别是解谜类和休闲类游戏,它们的广告营收分别增长了 79.6% 和 79.5%。尽管几乎所有品类的广告营收都在 2020 年呈现上升趋势,但体育类游戏的广告营收却下降了 26.7 个百分点。 Unity 在调查中还发现,大多数游戏厂商在确定广告展示频率时都会首先考虑到玩家游戏体验所受到的影响。 Unity 公司表示:“与前几年相比,虽然游戏厂商在 2020 年不会过于担心高频率广告展示所造成的玩家流失;不过,这些厂商对广告展示频率不同所引发的游戏整体指标变化更为在意。比如游戏的实际体验质量和商店评价可能会因过高的广告展示频率而出现下降。 与 2019 年相比,游戏 IAP(应用内购)营收的潜在损失也有明显减少,因为厂商会在控制游戏内广告展示频率时更加谨慎。” 内购收入大幅增长 Unity 的调查结果显示,全球手游安装首日内购交易量也同比增长超过 50%。报告指出:“随着全球各国继续面临封城隔离,手机游戏的安装首日 IAP 交易量出现激增,随后在夏季逐渐放缓,并在全年剩余时间内保持稳定。” 调查显示,除了街机游戏和拼词游戏(这两种游戏的 IAP 分别占收益的 37% 和 20%)以外,游戏内购的营收占比在其他手游品类中都位居头名。 Unity 表示,全球手游市场的快速发展可以部分归因于新冠疫情的持续,智能手机游戏的流行程度在 2020 年疫情爆发时就开始不断飙升,直至现在。不过 Unity 公司也表示,随着居家隔离政策逐渐解除,全球手机游戏市场增速也会逐渐放缓。 在 2020 年,全球玩家的每周游戏时长同比增加了 52%,这也是居家隔离措施所带来的直接结果。在此之前,周末是手游玩家更为集中的游戏时间段。 除此之外,Unity 也在报告中公布了公司的部分市场数据。Unity 表示,公司目前拥有 28 亿月活跃用户,月下载量达到 50 亿次。在编写报告过程中,Unity 共深入调查了 6 万名开发者和 30 万个应用程序。 本文编译自 Mobile games ad revenue grew by 8% last year。 来源:白鲸出海地址:https://mp.weixin.qq.com/s/N4Xkf68Rdt96PyQj6a9NhA 相关推荐: 2020年的日本市场:留存上限30天 移动营销归因平台AppsFlyer近日发布了《2020年日本市场移动应用营销现状报告》。报告统计了2020年前八个月日本地区的移动营销情况,发现中国已经成为在日本市场上移动应用上市最多的海外国家,占总体的24%。 本文将主要摘选游戏部分进行解读。 根据有关数据平台测算,2020年前三个季度,日本手游市场收入预计破百亿美元,占全球移动游戏营收的22%,手游产业的成熟也成为了全球游戏厂商主要发力的市场。 手游市场成熟,用户习惯主动搜索游戏 随着游戏产品的大量涌入,用户的选择也日益增多,此时通过营销手段来获量的方式必不可少。同时,日本用户主动搜索的行为也在进一步提升,侧面反映了日本用户的游戏属性较强。 报告显示,2020年1-8月,通过营销带来的安装量,即非自然安装量同比增长了39.51%,安装转化率达到63.17%;通过主动搜索的自然安装量也同比增长了35.67%。 用户越活跃,游戏收入越低? 受疫情影响,上新游戏有限,前四个月手游市场竞争热度下降,平均单个获客成本随之骤降,于3月降至冰点,约220日元。 随着5月底紧急事态宣言的解除,获客成本迅速飙升,于8月份达到接近280日元。主要原因来自于非游戏应用的竞争挤压。另一个方面,因为用户的户外活动增多,游戏时间也在进一步缩减。 相应地,手游的启动次数在疫情期间出现了增长,并于5月达到峰值。5月25日紧急事态宣言解除后,游戏启动量则开始呈逐步下降趋势。 不过游戏收入在前五个月表现并不理想,在6月份才开始直线上升。据有关数据平台监测,2020年Q3日本手游市场总收入激增至50.1亿美元,环比增长17.3%,同比增长32.2%,是2014年以来增长最快的季度。原因在于各家厂商争相推出全新的运营活动,大打“营销战”,导致获客成本增高的同时营收也在剧增。 其中通过自然安装的用户,在安卓端的付费意愿更强,高出iOS 2.7 个点;非自然安装的用户,则在iOS端略胜一筹。 另外在非自然安装的群体中,通过再营销转化过来的用户,其付费意愿远强于单次营销转化的用户,付费用户率达17.5%,也高于通过自然安装的用户。...

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    随着中国网络的不断发展,中国的网络游戏产业市场的整体规模继续保持良好的发展势头,根据《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人。中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。在网络游戏产业市场高速发展的今天,越来越多的游戏玩家愿意投入金钱换取游戏道具,以提高自己在网络游戏里的游戏体验,这里就不得不提到Steam游戏平台。 Steam游戏平台是全球最大的综合性数字发行平台之一,玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。然而,在 Steam 市场交易要支付较高的手续费,且 Steam 只能充值无法提现。随着Steam游戏在全球市场上的份额增加,第三方游戏饰品交易行业正在驶入一条高速发展的快车道。第三方饰品交易平台手续费较低且饰品可以提现,得到了广大玩家的青睐。 然而,在第三方饰品交易平台迅速发展的同时,却潜藏着巨大的涉赌法律风险。一、繁荣发展的饰品交易平台 (一)C5Game C5Game游戏饰品交易平台是基于国际知名数字游戏社交平台Steam衍生出的国内游戏饰品交易平台,主打Dota2和CS:GO游戏饰品交易。用户可通过Steam平台实现游戏饰品交易活动,具体的交易实现方式为:出售游戏饰品的用户(销售方)将其欲出售的饰品寄存至Steam平台开设的账户(亦称C5Game背包),并通过C5Game平台发布饰品出售信息,欲购买该饰品的用户(买方)与销售方达成一致后,买方将价款支付至C5Game平台担保收款账户后,买方可从C5Game背包取回所购饰品至自己的Steam账户,价款支付给销售方,交易完成。 (二)VPGame VPGame是杭州威佩网络科技有限公司开发并运营的一个电竞项目平台,集赛事竞猜、饰品交易、媒体资讯、大数据分析、玩家社群等为一体。VPGame开发了平台专用虚拟货币“P豆”“钻石”,P豆通过充值获得的V币兑换获取,钻石通过游戏饰品兑换获取。在VPGame市场中饰品都以P豆来进行饰品标价,用户在购买当前饰品时,只需支付相应的P豆即可;VPGame的钻石可用于预测(即电竞竞猜),通过预测赢得的钻石可在钻石商城中兑换饰品。 (三)网易buff 网易buff是一款由网易公司推出,支持Steam平台热门游戏饰品交易的平台型应用软件。网易buff旨在为玩家提供一个更实时、更安全、更便捷的游戏饰品交易市场环境。方便玩家进行饰品的买卖、归类查找、水平比较,同时还兼顾提供饰品介绍、游戏资讯、玩家互动等社区交流功能。网易buff饰品交易流程如下:卖方公开Steam库存并将出售的商品公布于buff平台——买方在buff平台发起交易并将钱支付于buff平台——卖方在Steam平台上发起饰品交易,buff平台检测通过后将手续费以外的费用汇入卖方账户——买方收货,交易完成。 二、游戏饰品交易平台的涉赌法律风险 今年1月,网传知名电竞交易平台VPGame所属的杭州威佩网络科技有限公司被警方调查。据了解,VPGame平台之所以被调查,或与“roll房”功能相关,玩家可以通过“roll房”互相赠送礼品。VPGame平台允许用户开设一对一赠送积分的roll房,为玩家购买积分、下注、变现提供了便利,从而涉嫌赌博。通过VPGame案,游戏饰品交易平台的涉赌法律风险可见一斑。下面我们来看看游戏饰品交易平台的涉赌法律风险。 (一)roll房 Roll房是第三方饰品交易平台常见的一种玩法,用户创建Roll房后,将饰品、积分Roll给其他用户。据了解,用户在创建Roll房时可选择多人中奖/单人中奖,并且可设置房间密码,从而对进入Roll房的用户进行了限制。 若用户私下就饰品、积分交易达成一致,房主将Roll房设置为单人中奖房,则可通过Roll房实现转移饰品、积分的目的。若与此同时,平台用户的饰品、积分可通过竞猜、抽宝箱等概率性玩法获取,概率性玩法博大小+Roll房变现,将涉嫌赌博。 (二)开宝箱玩法 早在2019年的美国联邦贸易委员会听证会上,开宝箱成了多个监管机构的“众矢之的”, 预防嗜赌理事会总监Keith S. Whyte直接说开宝箱和赌博有很多共同点,尤其是随机产出的做法,“无论开箱子是否达到了赌博标准、无论玩家是否了解其中的风险,游戏公司都必须做出额外的保护功能,避免用户养成赌博习惯”。 “搏一搏,单车变摩托”,开宝箱玩法就有这样的魔力,用户只需投入小金额,即有可能获得高价值的饰品。就第三方饰品交易平台而言,开宝箱玩法类似于游戏中开宝箱玩法,用户投入一定的虚拟货币或虚拟道具,开启平台的宝箱,随机获取价值不等的饰品。 不同于游戏平台的是,游戏平台开出的宝箱仅可用于游戏中,不可兑现;而第三方饰品交易平台具有饰品交易功能,开宝箱随机获取的饰品可通过交易变现。 因此,若饰品交易平台的开宝箱玩法具有以下流程:充值虚拟道具开宝箱——开启宝箱得饰品——饰品出售兑换现金这一流程,将涉嫌赌博。 三、合规建议 1. 宝箱玩法合规建议 (1)用户不得直接投入法定货币、虚拟货币及游戏币获得随机抽取机会,可使用二级游戏道具进行抽取。 (2)公示随机的概率、随机的物品、随机的结果。 (3)禁止平台回收开宝箱随机获得的虚拟道具。 (4)禁止平台为宝箱道具提供交易功能,变相实现反向兑现。 2. Roll房合规建议 (1)用户创建Roll房时提示用户不得将Roll房用于赌博、诈骗等违规用途,并由用户手动确认。 (2)控制Roll房的开奖人数,使得中奖人数至少为2人,以免用户利用Roll房私下交易。 四、写在最后 游戏饰品交易平台为游戏饰品变现提供的便利,使得饰品不仅仅是游戏道具,更是具备了价值属性。饰品交易平台应把握红色底线,审慎对待竞猜、开宝箱等高危功能,防范刑事风险。 诺诚游戏法团队致力于为游戏研发商、发行商、渠道商、投资者提供专业的游戏领域法律服务。诺诚游戏法现已为数十家游戏公司提供法律服务,在游戏领域积累了丰富的法律实务经验。诺诚律师团队微信号:13913541030。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9kum8xw81XWT4ybZXvBEOQ 相关推荐: 暴雪表示2021年内不会发布《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》 动视暴雪在今日的财报会议中宣布:旗下两款游戏《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》将不准备在2021年内发布。动视暴雪的首席财务官Dennis Durkin在会议中表示:“考虑到《魔兽世界》9.0资料片的好评以及我们在其他业务上的增长,我们预计暴雪的净预订量将增长。我们目前的经营计划不包括在2021年推出《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》。”而对于手机玩家来说,《暗黑破坏神:不朽》则会在2021年中发布。不过可能对于冲着《暗黑破坏神》名头前来游玩的玩家来说,这是一个看到曾经的暴雪逐渐逝去的过程。目前根据动视暴雪公开的情报显示《暗黑破坏神4》中的系统还在开发之中。游戏将包含5个初始职业:野蛮人、术士和德鲁伊等。游戏还将包括一套丰富的天赋书以及回归早期风格的美术设计,这使得本作整体画面风格比前作更为诡谲。而《守望先锋2》的开发进度也很久未更新过了,本作在此前的预告片中显示将更关注PVE内容,而不是像初代一样几乎完全聚焦于PVP多人竞技内容。关于这两款游戏的更多情报或许会在本月19日开始的暴雪嘉年华中得到公开,请各位玩家拭目以待。 相关推荐: CSGO官网发布公告:即将开启“蒸汽平台”接入测试今日,CSGO官网发布了“蒸汽平台”接入公告,即将开启蒸汽平台测试。以下为官网原文内容:亲爱的CS:GO玩家:大家期待已久的蒸汽平台将于2021年2月9号开始进行测试。届时,我们将为广大玩家提供更为便捷的服务。蒸汽平台测试期间,点击CS:GO国服启动器,您会看到蒸汽平台客户端的下载链接,点击该链接下载并安装蒸汽平台客户端。同时原CS:GO国服启动器将无法继续进入游戏。安装完成后,您需要完成蒸汽平台帐户接入流程,并将游戏导入蒸汽平台客户端,即可直接启动CS:GO。您在CS:GO中的所有道具、游戏等级及游戏权益等信息都不会发生任何变化。蒸汽平台帐户接入流程如下:蒸汽平台测试期间,我们将向您提供平台客户端的下载链接。您可以使用您的CS:GO帐户(非完美通行证)登录蒸汽平台。登录成功后,请根据页面提示完成实名注册,确认您的CS:GO点数余额,并同意帐户接入。完成后,您帐户中的点数余额将自动转换为您的蒸汽平台钱包余额,并可用于蒸汽平台上的所有消费。您可以通过登录蒸汽平台,点击右上角“用户名-查看我的钱包”进行余额确认。如果您选择不进行余额转换,可于2021年3月9日至2021年4月8日期间,通过CS:GO官方网站上提供的退款链接,使用您的完美世界通行证或您的CS:GO帐户登录退款页面,根据页面提示,自助进行退款申请。申请成功后,我们将在三个工作日内将您的CS:GO点数对应余额退至我们支持的指定退款路径。CS:GO国服免费游玩蒸汽平台测试期间,新帐户登录蒸汽平台即可免费获得CS:GO国服游戏。已进行过荣耀认证或以其他方式获取CS:GO国服的用户帐户会自动获得优先匹配状态。其中,新帐户可以通过以下三种方式获得优先匹配状态:1、将游戏等级提升到21级或更高。2、在CSGO游戏内直接为帐户购买优先匹配状态。3、在蒸汽平台商店直接购买优先匹配状态。本文由小黑盒作者:AcOnG 原创未经授权禁止转载或摘编

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